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 C/R de parties de jdr chroniques oubliées avec des enfants

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djaal

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MessageSujet: C/R de parties de jdr chroniques oubliées avec des enfants   Lun 27 Juil 2009 - 11:05

Nos héros :

Robin 9 ans alias Crush le puissant, le magnifique, le costaud etc…
Alizée 12 ans alias félindra (tête de tigre ah non pardon de loup).
Papa 38 ans (oh la vache déjà !) alias karoom le marteleur de gob, le prince de la chopine etc

Nos héros sont en route vers le village de clairval lieu de naissance de Félindra qui l’a quitté il y a 10 ans pour découvrir le monde.
Par un ingénieux artifice nommé flash-back nous allons maintenant apprendre comment des individus aussi disparates ont bien pu s’acoquiner ensemble.

Un jour alors que Félindra était au plus mal, blessée et encerclée par des loups affamés, surgit une tornade hurlante et vociférante qui lui sauva la vie et devint son compagnon de voyage et meilleur ami (vous aurez reconnu notre bon krush, le puissant, le costaud…….euh on se calme Robin).
Quelques années plus tard alors que Félindra et Krush étaient attablés dans une petite auberge ils sursautèrent en entendant un bruit de tonnerre qui se révéla être la plus puissante éructation de Nain buveur de bière que le monde ait connu. Ce dernier grisé par la boisson avisa alors l’armure que krush s’était fabriqué lui-même avec des éléments de récupération et crut bon d’exprimer son avis par un rire à faire trembler les tables de l’auberge. Notre bon krush possédant un sens de l’humour inversement proportionnel à la taille de ses biceps fut piqué au vif. Débuta alors une bien bonne bagarre de taverne sous le regard consterné de Félindra. Après moult bleus, contusions et oeils pochés nos deux héros entreprirent de boire de concert et Karoom (vous l’aviez reconnu je suppose) promit à Krush de lui forger une armure digne de ce nom.

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djaal

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MessageSujet: Re: C/R de parties de jdr chroniques oubliées avec des enfants   Lun 27 Juil 2009 - 11:05

La suite des aventures de nos nouveaux héros

Félindra regarde avec étonnement la palissade qui entoure son village car celle-ci n’existait pas du temps de son enfance. Krush prend les choses en main et pousse des beuglements.
Au bout d’un moment un homme vient voir ce qui se passe et voyant Krush se met à hurler : « des monstres nous attaquent !!! ». Il faut quelques minutes à Félindra pour se faire reconnaître car elle a bien changé mais tout finit par s’arranger et tout le monde se dirige vers l’auberge dont le propriétaire n’est autre que le père de Félindra (ma fille a fait ce choix dans le but caché de nourrir et abreuver à moindre frais ses goinfres de compagnons !!).

Après la joie des retrouvailles qui valent à Félindra de multiples pincements de joues comme lorsqu’elle était enfant tout le monde s’attable. Les moines entreprennent de raconter leurs malheurs et les hauts faits de leurs sauveurs envoyés par la déesse elle-même « louée soit sa bonté, je reprendrai bien une troisième assiette de ce merveilleux ragoût merci ».
Les joueurs font connaissance avec tous les personnages important du village et Mr Carillon demande à Félindra si elle peut venir le voir demain avec ses amis pour parler d’une affaire importante.

Le lendemain Karoom se réveille avec la barbe et les tresses raidies par la bière et le ragoût tandis que krush ronfle sous la table. Félindra toute pimpante a bien dormi dans sa chambre d’enfance et rassemble tout le monde pour la visite chez Mr Carillon.
Celui-ci les reçoit et leur explique que depuis des mois les gobelins détroussent les voyageurs, et effraient les gens du village. Une lettre a été envoyée au Baron mais celui-ci n’a pas encore répondu. Si nos courageux aventuriers pouvaient donner une bonne leçon à ces affreuses pestes vertes le village leur en serait très reconnaissant.
Nos héros acceptent et préparent leurs affaires. Très vite ils s’enfoncent dans la forêt afin de débusquer les gobelins.

Alors qu’ils marchent depuis plusieurs heures ils entendent un gros bruit de branches brisées et soudain un ours énorme sort des fourrés, il semble ivre de rage (trop vieux et malade pour chasser il a fini par manger des champignons qui l’ont rendu enragé).
Les enfants restent pétrifiés et je demande à ma fille d’agir vite sinon elle va perdre son tour. Elle envisage de grimper à un arbre mais finit par encocher une flèche et reculer de quelques pas. Mon fils décide que Krush pousse un hurlement qui n’a rien à envier à celui de l’ours et charge l’animal son bouclier dressé devant lui tandis que Karoom sur ses talons lui crie « c’est une grooosssse bêêête », une flèche passe en sifflant prés de leurs oreilles et se fiche profondément dans le corps de l’ours : ma fille jubile car le sort est conjuré, elle vient de toucher et de faire un magnifique 8 de dégâts. L’ours fou furieux est plus rapide que Krush et le saisit à la gorge, j’annonce 8 de dégâts et mon fils blêmit ainsi que ma fille qui fait remarquer que le coup lui aurait été quasi fatal. Krush fait son jet et enfonce profondément son épée dans la poitrine de l’animal : 11 de dégâts. Ma fille constate avec horreur que l’animal est toujours debout alors qu’il a encaissé 19 points de dommage. Je lance alors le dé pour Karoom qui hurle « lâche mon amiiiii ! » et je fais un 20 nat ! Je crie "critiiique" et j’entame alors la danse ancestrale du joueur qui vient de faire un critique devant mes enfants stupéfaits et hilares. Mon marteau runique achève l’ours en lui faisant sauter la mâchoire inférieure. Flindra constate que l’ours a les dents encore pleines de champignons (j’insiste lourdement sur l’indice) et elle me demande où poussent ces champignons. Je lui dis qu’elle les a déjà vus dans une partie de la forêt qui se trouve à une journée d’ici. D’autre part il y a une source d’eau pure à quelques heures d’ici à qui les anciens prêtent une valeur curative pour ceux qui respectent la forêt. Krush affirme avec force qu’il respecte beaucoup la forêt pendant que Karoom prie le dieu des nains d’accorder une prompte guérison à son ami blessé (mais le sort de soin ne rendra que 3 points de vie au courageux guerrier).

Nos amis reprennent leur chemin et arrivent en fin de journée à la source tant convoitée. Tout le monde se désaltère se restaure et se prépare à passer une nuit à la belle étoile ce qui permet au MJ d’initier ses enfants au troisième commandement du rôliste : « des tours de garde tu organiseras ».
Le lendemain nos héros se sentent requinqués et Krush constate que sa blessure va beaucoup mieux (il a récupéré 4 points de vie grâce à la source sacrée).Direction la clairière aux champignons mais avant d’y parvenir ils vont faire une sinistre rencontre.
En fin de matinée Félindra découvre un cocon gluant et blanchâtre suspendu à un arbre. Au travers de la paroi on distingue la silhouette d’un gobelin. Félindra décoche une flèche et sectionne le cordon qui relie le cocon à la branche de l’arbre au dessus d’eux. Le cocon s’écrase au sol et félindra réprimant son dégoût utilise sa dague pour l’ouvrir. Le gobelin est bien mort et soudain des centaines de petites araignées sortent de ses narines,de ses oreilles et de sa bouche se dispersant rapidement sous les yeux horrifiés des aventuriers (petit indice pour la prochaine aventure).

Enfin la clairière aux champignons se dévoile et quelques minutes plus tard des petites voix caractéristiques se font entendre. Deux gobelins viennent refaire le stock de friandises. Nos héros se cachent rapidement et alors que Krush commence à sortir son épée Félindra déclare qu’elle va les suivre avec son loup pour trouver leur repère.
Les gobelins repartent donc avec leurs sacs de champignons sans se douter qu’ils sont suivis. Félindra découvre alors que l’entrée de leur repère se trouve derrière une petite cascade.
Elle retourne bien vite auprès de ses compagnons.

Il est l'heure de passer à table annonce ma chère épouse.J'annonce alors que l'attaque du repere secret des gobelins aura lieu le week-end prochain sous les vociférations de mes rejetons.

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djaal

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MessageSujet: Re: C/R de parties de jdr chroniques oubliées avec des enfants   Lun 27 Juil 2009 - 11:06

Retrouvons nos valeureux aventuriers alors qu’ils viennent de découvrir l’entrée secrète du repère des gobelins derrière une petite cascade.

Mes enfants sont soucieux, ils redoutent de tomber sur une force importante de ces horribles teignes vertes que sont les gobelins. Je les encourage par l’intermédiaire de Karuum qui déclare vouloir marteler quelques têtes en l’honneur de son dieu. Le problème de l’heure de l’attaque est posé : la pleine nuit permettrait d’avoir l’avantage de la surprise mais peut poser des problèmes de visibilité.
Une attaque de jour semble suicidaire. Félindra propose juste avant l’aube et tout le monde acquiesce gravement.

L’aube arrive enfin et nous passons derrière la cascade tous les sens en alerte. L’air grave je sors le tableau velleda et trace un couloir juste derrière le rideau d’eau de la cascade. Il fait sombre mais les murs sont couverts de mousse et de champignons qui émettent une faible lumière irisée.
J’introduis alors le 2eme commandement du rôliste : "un ordre de marche tu établiras".
Félindra son loup sur les talons passe devant afin de servir d’éclaireur protégée par un Krush aux aguets, Karoom ferme la marche la main crispée sur son marteau et les mots sacrés de son dieu sur les lèvres.
Félindra déclare progresser lentement en longeant la paroi et en faisant attention où elle met les pieds. Je la félicite pour sa prudence et lui signale que au bout de quelques pas elle distingue sur le sol des petits champignons violets qui luisent doucement. Intriguée elle se penche et en cueille un….. grave erreur car le champignon en question se met à crier tel un chien écrasé par une charrette. Comme s’ils n’attendaient que cela les autres champignons reprennent le cri en cœur faisant un boucan de tous les diables. Krush les piétine sauvagement mais le mal est fait et Karoom juge bon d’ajouter « je crois que nous sommes repérés! ».

Tout le groupe avance précipitamment et débouche dans une grotte de belle taille. Des stalactites et stalagmites d’une taille gigantesque et recouverts de mousses fluorescentes semblent soutenir la grotte tels les piliers d’une cathédrale minérale.

Félindra avance de quelques pas et se cache derrière un des piliers tandis que krush et Karoom progressent rapidement pour tenter d’agir avant que tout le monde ne soit alerté. Ils tombent nez à nez avec un groupe de gobelins qui viennent voir ce qui se passe. Quelques coups, jurons et blessures sont échangés puis les gobelins survivants décident d’opérer une retraite stratégique (ils fuient quoi) vers une sorte d’escalier taillé dans la paroi de la grotte et qui mène à une sorte de terrasse naturelle en criant « yzzarrivent , yzzarivent! ».

Emportés par l’ivresse du combat nos aventuriers poursuivent leurs ennemis et alors qu’ils arrivent à mi chemin entendent un bruit qui n’augure rien de bon. En effet un énorme rocher déboule vers nos héros qui sont brusquement refroidis dans leurs ardeurs guerrières.
Félindra qui est la plus en arrière décide de sauter en contrebas et moyennant un très bon jet de dex ne reçoit qu’un point de dégât . Krush décide d’affronter le GROSKAILLOU (c’est de l’orc) de toute manière il est trop prés pour vraiment avoir le choix. Il s’accroupit et lève haut son bouclier massif. Je lance un dé d’attaque pour le rocher: 20 naturel!! Krush blêmit et tente un blocage qui échoue, il est frappé par le rocher lancé à pleine vitesse, l’impact est terrible : 6 points de dégâts et il est projeté 3 mètres plus bas. Mon fils est vert (quel roleplay pour un orc). Je relance le dé pour le rocher : 4 , je déclare que Krush a dévié la trajectoire du GROSKAILLOU qui tombe en contrebas . Le geste héroïque du grand guerrier orc aura au moins protégé karoom ce qui console un peu mon fils qui semble toujours dépité. Je décris alors la poussière qui retombe tandis que le bruit de l’impact résonne encore dans la grotte, puis lentement une forme massive se redresse alors que l’éclat de deux yeux rouges transperce les ténèbres. Un hurlement de rage retentit et ébranle les piliers de la caverne tandis qu’un krush ivre de rage charge les misérables créatures tapies en hauteur qui glapissent de terreur. Mon fils vient soudain de reprendre des couleurs et trépigne sur sa chaise.
Nos héros prennent pied sur la terrasse naturelle mais ces vils gobelins battent en retraite derrière un rideau naturel de stalagmites. Celles-ci sont bien trop rapprochées pour laisser passer nos héros. Krush déchaîné se jette de tout son poids ,bouclier en avant, sur cet obstacle qui le prive d’une juste vengeance. J’annonce qu’ il faudra qu’il cumule 30 points de dégâts pour créer une brèche. La première charge fait 9 de dégâts (diable ce Krush est une véritable brute) et karoom l‘encourage par une prière naine bien sentie. De l’autre côté les gobelins saisissent leur arc sous les ordres d‘un chef gobelin énervé d‘être dérangé de la sorte dans ses appartements. Je lance trois D20 : 1,1,2!!!
Je décris des gobelins terrorisés faisant tomber la plupart de leurs flèches pendant qu’ un Krush hystérique continue de défoncer allégrement les stalagmites.
Le chef des gobelins s’excite et tente de motiver ses troupes quand soudain Félindra décoche une flèche et annonce CRITIQUE. La flèche traverse la gorge du chef gobelin qui se demande pourquoi sa gorge n’émet plus que des gargouillis avant de s’effondrer brusquement. Le rideau de stalagmites est sur le point de céder et les gobelins opèrent une seconde retraite stratégique : ils fuient à nouveau comme des lâches en empruntant un petit tunnel bien trop étroit pour nos aventuriers.

Soudain le silence se fait. Et une voix mal assurée surgit d’un recoin : « aidez moi par pitié, délivrez moi. »
Un singulier personnage est enchaîné, ses vêtements sont en pièce et il a l’air mal en point. Il se présente comme étant Brennus prince des bardes et promet de chanter les exploits de nos héros contre la liberté et un morceau de pain. Pour la petite histoire ce pauvre barde n’a pas été nourri jusqu’à ce qu’il atteigne un niveau de maigreur permettant aux gobelins de le faire passer entre les stalagmites. Il y a laissé ses habits et peut être bien autre chose vu la hauteur de sa voix. Depuis ce jour il a du chanter la gloire et les louanges de mangelestrippes le chef gobelin qui gît maintenant sur le sol une flèche dans la gorge.

Notre pauvre artiste est promptement libéré puis tout ce beau monde redescend dans la grotte. Félindra fait alors remarquer qu’ils n’ont pas fini de l’explorer ce qu’elle commence à faire immédiatement. La première découverte est particulièrement horrible, à la limite de l’insoutenable, puisqu’il s’agit du lieu d’aisance de nos amis gobelins. Nos héros continuent leur exploration et arrivent dans une grotte secondaire éclairée par 3 champignons géants qui répandent une douce lumière verdâtre. Au centre de la pièce se trouve une idole en or représentant la mère de tous les gobelins reconnaissable à ses traits hideux et à ses mamelles flasques et pendantes. Au pied de l’ idole reposent trois coffres de taille respectable.
Félindra s’approche du premier coffre et l’ouvre ,curieuse de savoir ce qu‘il contient. Un petit clic retentit et je lance le dé pour la fléchette empoisonnée que la mère des gobelins vient de cracher tout en annonçant à ma fille qu’elle a l’impression que l’ idole la regarde.
Soudain beaucoup plus méfiante ma fille commence à s’inquiéter du regard de cette vilaine statue et je prends un malin plaisir à maintenir son doute. Krush déclare sur un ton très docte qu’il doit s’agir du même phénomène que la Joconde (diable mon stratagème est éventé) et procède à l’ouverture du coffre suivant après avoir disposé son bouclier devant à la manière d’un rempart. Mon pauvre petit dard empoisonné ricoche sur la masse de feraille et de bois qui commence à avoir mauvaise allure vu son usage intensif.
Le contenu des coffres comprend beaucoup d’objets volés et un peu d’argent. Nos héros conviennent immédiatement du fait qu’il faudra en donner une bonne partie aux villageois qui sont fort pauvres (papa se félicite d’avoir des enfants généreux et se dit qu’il n’aura pas tout raté dans leur éducation). L’idôle fort vilaine mais en or comme le confirme karuum est prestement enfournée dans le sac de Krush et nos vaillants héros retournent au village victorieux.
Lorsqu’ils arrivent au village ils retrouvent tout le monde à l’extérieur de la grande palissade. De nombreuses personnes sont en pleurs, le village a été envahi la nuit dernière par des nuées d’araignées.
Eh oui j’ai décidé d’étoffer un peu l’épisode de l’araignée. Cette vilaine bête est venue s’installer il y a un bon moment dans le puits de nos malheureux villageois et sa progéniture est en train d’éclore !!!

Fin de la séance ! J’annonce que tout le monde passe niveau 2 dans la joie et l’allégresse

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MessageSujet: Re: C/R de parties de jdr chroniques oubliées avec des enfants   Lun 27 Juil 2009 - 11:06

Retour à Clairval où nos aventuriers découvrent une population en pleurs chassée de son village par une invasion d’araignées.
Tandis que les villageois décrivent les horribles évènements Krush et Karoom remarquent un étrange individu qui se tient calmement à l’écart assis sur une souche d’arbre. Soupçonneux ils demandent si les gens de Clairval le connaissent. Ils apprennent qu’il s’agit d’un voyageur arrivé peu de temps après le drame et qui cherchait une auberge où passer la nuit.

Ce que vous ne savez pas encore chers lecteurs c’est qu’il s’agit en fait d’un vil stratagème du MJ qui s’efforce de corrompre le neveu de passage (12 ans) et de lui transmettre le virus rôlistique qui ferait passer la grippe porcine pour une vaste pantalonnade. Le neveu en question est donc promptement baptisé Gaellus le mystérieux et se retrouve à la tête de 6 pts de vie (niveau 2) et d’un arsenal de sorts à faire pâlir notre regretté Garcimore et ses familiers tictic et tactac.

Une fois la situation posée la question ancestrale retentit : « Que faites vous ?».
La joyeuse bande ne voit pas cette histoire d’un très bon œil et pénétrer dans un village infesté d’araignées ,le tout en pleine nuit ,semble les impressionner.
Sournoisement je déclare qu’une famille de Clairval manque à l’appel : Jean la ruche (apiculteur du village) ainsi que sa femme et leurs 3 enfants. Ils sont sans doute toujours bloqués dans le village s’ ils ne sont pas déjà morts. Pour enfoncer le clou j’ajoute que rien n’oblige les joueurs à être des héros et qu’une reconversion en vendeurs de pommes est toujours possible.
Piqués au vif nos valeureux héros franchissent les portes du village sous les yeux affolés et admiratifs des habitants de Clairval tandis que j’installe un magnifique plan en couleur où les joueurs placent leurs figurines. Tout le monde est attentif, je pointe la maison de la famille laruche sur le plan et les enfants font la grimace car il va falloir traverser une bonne partie du village.
L’ambiance est tendue, Karoom porte bien haut sa torche pour repousser les ténèbres de la nuit quand soudain des mots étranges retentissent et une douce lumière vient éclairer les alentours : Gaellus vient de lancer un sort de lumière sur son bâton de mage, mon neveu est tout sourire.

Des toiles d’araignées gluantes sont visibles un peu partout , des petits bruits suspects semblent provenir de tous les recoins, le bruit d’un volet qui grince joue avec les nerfs de nos aventuriers.
Je leur demande de déplacer les figurines sur le plan et tous les 6 cases je lance deux dés d’un air sournois. Les joueurs passent devant le puits du village (j’en salive d’avance) puis ,alors qu’ils passent près d’une charrette, le loup de Félindra se met à grogner. Deux nuées grouillantes d’araignées poilues grosses comme des rats s’extirpent de sous la charrette et se jettent sur nos pauvres héros. Félindra s’éloigne promptement alors que les araignées commencent à grimper sur les jambes de Krush et de Karoom qui tentent tant bien que mal de les repousser. Lentement nos deux héros commencent à perdre leurs précieux points de vie et Krush rugit de rage, impuissant qu’il est à se débarrasser de cette vermine grouillante.
Gaellus se lance une armure magique puis entreprend de décimer les horribles créatures grâce à ses missiles magiques qui font mouche à chaque fois et surtout comptent pour leurs pleins dégâts alors que je divise ceux de toutes les armes blanches par deux (j’ai retranscrit l’aspect de la nuée par cet élément technique entre autre).
Ma fille s’aperçoit que flèches et épées semblent ne pas être très efficaces (les filles c’est malin que voulez vous que je vous dise) et elle me demande si elle peut utiliser sa torche. Je la félicite car elle vient de trouver la faille de leur ennemi et je rappelle à tout le monde que la première arme de l’aventurier c’est son cerveau .
Pour fêter cette bonne idée je déclare qu’une nouvelle nuée d’araignées vient d’apparaître dans le dos de Gaellus! Heureusement pour lui son sort d'armure magique le protègera et bientôt nos héros se retrouvent au milieu d’un épais tapis d’araignées grillées. Krush y a laissé une partie de ses cheveux et achève de mâcher une araignée qui s’était aventurée prés de sa bouche tandis que Karoom se lamente sur la perte de deux de ses tresses préférées.
Quelques prières au dieu de la forge remettent tout le monde sur pied (vive le niveau 2 de la voie des soins) et tout le monde s’assure du bon état de sa torche en regrettant de ne pas en avoir en réserve.
C’est alors que ma fille très en forme demande ce qu’il y a dans la charrette qui figure sur le plan, je réponds d’un ton détaché ….. « Hum de la paille » . Félindra et Gaellus mettent alors au point un plan digne des meilleurs épisodes de mission impossible : faire des petits feux un peu partout afin de tracer une sorte de circuit protégé. Sitôt dit sitôt fait, Krush se met à débiter la charrette en petit bois et munis de leur paille et des morceaux de charrette nos aventuriers se mettent au travail.
Au bout d’un moment le village est équipé d’un éclairage publique fait maison . Nos héros arrivent enfin à la maison de la famille la ruche et Krush fait sauter la porte d’un coup de pied vigoureux. A l’intérieur ils tombent nez à nez avec Mr laruche et sa femme prisonniers de cocons suspendus à la poutre du toit. Ils sont en vie mais mal en point et crient que leurs enfants sont cachés dans la réserve alimentaire sous la trappe dans la pièce d’à côté.
Gaellus décide de trancher le fil épais qui relie les cocons à la poutre avec un missile magique et les cocons tombent………. ainsi qu’une nuée d’araignées embusquées sous la toiture. Krush crie un retentissant « oh non pas ça » mais grâce à une technique maintenant rodée nos aventuriers en viennent à bout aisément. Les enfants sont libérés et tout le monde repart direction la sortie, progressant de feu en feu ce qui les protègera pratiquement complètement (je n’ai pas pu résister au plaisir d’ajouter une dernière nuée au moment où ils allaient sortir du village).
Nos héros sont acclamés par une foule de villageois qui ne pensait pas les revoir vivants et les moines crient à qui veut l’entendre qu’ ils ont assurément été touchés par la main de la Déesse, louée soit elle, avant de demander s’ils ont pensé à emporter de la nourriture.
Une fois le calme rétabli nos héros se demandent comment une telle invasion a pu se produire et soupçonnent la présence d’une bête bien plus grosse , mon fils déclare oui il doit y avoir un boss (argh les jeux vidéo).
Je leur donne raison et leur demande si ils sont prêts à retourner dans le village. Gonflés à bloc nos vaillants héros déclarent vouloir d’abord faire le plein de torches (mais c’est qu’ils apprennent vite ces petits). Je déclare que le seul endroit où ils pourront trouver des torches en quantité c’est à l’intérieur du petit magasin dans le village.
C’est avec la ferme intention de débusquer le boss …heu pardon l’horrible monstre qui se terre quelque part dans le village ,que nos héros passent à nouveau les portes du village.

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MessageSujet: Re: C/R de parties de jdr chroniques oubliées avec des enfants   Lun 27 Juil 2009 - 11:07

Suite et fin de l’aventure des araignées.

Retrouvons nos héros gonflés à bloc et prêts à en découdre avec le fameux « boss » dont ils suspectent la présence sans savoir où il se cache vraiment.
Nos héros ont voulu faire le plein de torches mais me sentant d’une humeur taquine je leur dis que le seul endroit où ils pourront trouver cet article en abondance est le magasin du village.
Mon bon petit Krush avec toute la finesse qui le caractérise déclare qu’un peu de dynamite ne serait pas de refus (damned il est prêt pour jouer à Cthulhu) !! Après un recadrage rapide sur le moyen âge et son niveau technologique je décide tout de même de préparer une petite surprise à mon orc de fils pour ne pas le laisser totalement sur sa faim.
Après avoir traversé une partie du village en rang serré et par sauts de puces entre leurs petits feux de joie qui continuent de brûler, nos aventuriers pénètrent dans la modeste échoppe.
3 torches par personne déclare ma fille qui note tout le matériel sur sa petite liste. Soudain Krush s’immobilise devant une étagère tandis que je lui révèle qu’il vient de trouver……la réserve de flasques d’huile. Quelques explications sont données sur les multiples qualités de cet objet au contenu hautement inflammable et Krush rafle le tout en arborant un sourire hideux. Nos aventuriers sont armés jusqu’aux dents, que la chasse commence !

Mais par où commencer ? Nos héros choisissent un grand bâtiment non loin d’eux (une écurie faisant également office de grange) et découvrent un spectacle répugnant. Dans un box un cheval mort est infesté d’araignées qui furieuses d’être dérangées en plein banquet se jettent sur nos pauvres aventuriers. A coup de torches vengeresses les immondes créatures sont repoussées mais soudain les enfants se demandent pourquoi le MJ arbore un sourire de requin. C’est avec gourmandise que je leur décris le début d’incendie foudroyant qui se déclare et qui se dirige vers la réserve de paille.
Le puits crie ma fille en se ruant à l’extérieur du bâtiment. En quelques secondes Félindra atteint le fameux puits et se met à tourner la manivelle pour faire remonter le seau ….. ainsi qu’ une nuée d’araignées. Un hurlement strident déchire la nuit alors que le seau retombe au fond du puits avec fracas. Les camarades de Félindra accourent à sa rescousse et l’incendie continue à prendre de l’ampleur. Les bestioles sont à nouveau exterminées avec vigueur et célérité et le seau promptement remonté. Mais un nouveau problème se pose, la taille du seau est ridicule comparée aux flammes qui émergent de l’écurie. « Prenons celui-la » déclare Krush en montrant d’un doigt griffu l’abreuvoir des animaux. Le récipient est promptement rempli et Krush entreprend de le soulever. Pas moins de trois tentatives seront nécessaires à notre valeureux guerrier qui titubant sous la charge tel un canadair asthmatique finit par inonder le sol de la grange scellant le destin de mon bel incendie.

Remis de leurs émotions nos aventuriers regardent maintenant le puits d’un air méfiant et circonspect. Leurs torches sont impuissantes à dissiper les ténèbres qui masquent le fond du puits. C’est alors que Gaellus prononçant un mot de pouvoir transforme le seau en une lampe du plus bel effet sous le regard admiratif de ses camarades. Le seau luminescent (marque déposée par la gaellus corporation) descend lentement illuminant une caverne de belle taille dont les parois semblent briller étrangement.
Krush décide d’aller voir ça de plus prés et entame sa descente le long de la corde. Au bout d’une minute il arrive en bas et allume une torche pendant que ses camarades le rejoignent. Avec horreur nos héros découvrent que les murs de la caverne sont recouverts de toiles et de cocons dont certains frétillent encore, prêts à donner naissance à de nombreuses araignées.
Krush sort alors les fameuses flasques d’huile et commence à arroser les cocons avec l’aide de ses camarades tandis que Félindra explore un peu plus la grotte. Elle découvre un tunnel dans lequel coule un ruisseau souterrain qui vient alimenter la source du puits mais soudain elle se sent observée. Elle lève la tête et soudain les ombres semblent lui tomber dessus: une araignée d’une taille incroyable vient de se laisser tomber devant elle. Des crochets claquent à quelques centimètres de son visage alors qu’elle se jette en arrière en criant. Le reste du groupe arrive bien vite à la rescousse et fait reculer le monstre en agitant leurs torches. Derrière eux la progéniture de Mme Araignée maintenant folle de rage est en train de griller. Krush et Karuum tiennent en respect la bête tandis que derrière Félindra et Gaellus se déchaînent et la pauvre bête est bombardée de flèches meurtrières et de missiles magiques. Le venin dégouline des crocs de l’araignée qui n’arrive pas à percer les défenses d’un krush transformé en char d’assaut (armure naturelle + un sort de bouclier magique pour un total de 24 de défense). J’ai doublé les points de vie de la bête car mes petits monstres sont niveau 2 mais cela ne va pas suffire. Je décide de tenter une échappée via le plafond de la grotte pour attaquer par surprise un peu plus tard. Par soucis d’équité j’accorde à Krush une attaque d’opportunité. La sentence est sans appel et il pourfend l’abdomen de la bête ce qui déclenche un geyser de fluide verdâtre et met un terme au combat. Je réalise avec horreur que j’ai oublié d’utiliser le pouvoir de projection de toile de ma bestiole alors que mon affreuse progéniture danse déjà sur son cadavre.
Tels des héros de légende les nouveaux héros de Clairval émergent du village sous les ovations générales.

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C/R de parties de jdr chroniques oubliées avec des enfants
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