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 Régles de la campagne BFG 2008

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Chewbacca
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MessageSujet: Régles de la campagne BFG 2008   Lun 16 Juin 2008 - 0:26

A l'initiative de Séb27 et Kensen, nous nous lançons dans une campagne mixte BFG/40k mais la dominante est BFG, voici les joueurs:
- Seb27 : Orks (Tick)
- Senechal Kong : Tyranides, Tyranides 40k
- Boulet 14 : Chaos (Tialex)
- Kensen : Tau, Tau 40k
- Chewbacca : Flotte impériale, SM 40k
- Kurgaien : Flotte impériale, SM 40k
Note: Deux joueurs n'ont pas les armées correspondantes à leurs flottes, en cas de parties 40k elles seront jouées par d'autres membres de l'asso entre parenthèses.

Campagne Battlefleet Gothic

Les régles de campagne du livret BFG seront jouées avec en plus ce qui suit:

Règles additionnelles :
Tous les participants commenceront la campagne avec une flotte de 2000pts. Elle ne pourra dépasser 2000 pts (sauf waagh ork, renforts Space Marine et modifications de vaisseaux). Le joueur choisira également un système de départ appelé monde-mère. Si le joueur le perd, à la fin du tour il doit promouvoir un de ses systèmes restant comme nouveau monde-mère. Le choix de ce monde s’effectue chacun son tour (1d6).

Chaque joueur commence la campagne avec 1 pt de renommée.
Le vainqueur sera le joueur ayant le plus de renommée à la fin du temps imparti.

Les tours se déroulent en 3 séquences :

I) la séquence avant-bataille :
-initiative
-acquisition de système
-amélioration planétaire
-choix du scénario

II) la bataille

III) la séquence après-bataille :
-appropriation du système.
-évolution de la renommée.
-promotions et rétrogradations.
-expériences vaisseaux.
-rappels et réparations des vaisseaux.
-requêtes.

Chaque joueur fera si possible 1 à 2 parties par tour (mais jamais plus).


I Séquence avant-bataille :
Cette séquence se passe au tout début du tour. C’est là que se dérouleront les principaux mouvements des flottes sur la carte principale, les conquêtes de territoires et les différentes améliorations portées aux systèmes.

1) Initiative
Il y a un jet d’initiative à effectuer (pour chaque tour) afin d’organiser l’ordre des combats. 1D6 + valeur d’attaque de l’armée.
(à inscrire sur la feuille de référence)

2) Acquisition de systèmes :
Les différents déplacements vers systèmes inoccupés et les assauts contre les adversaires s’effectuent à cet instant. Vous avez le droit à 2 mouvements par tour (2 conquêtes ou 1 conquête et 1 assaut).
CONQUETES :
Déplacement d’un système occupé depuis le début du tour vers un système inoccupé pour en prendre possession. On peut en faire 2 dans le tour (mais alors pas d’assaut).
ASSAUTS:
Attaque d’un système ennemi (à partir d’un de vos systèmes occupé depuis le début du tour). On ne peut faire qu’un seul assaut par tour. 3 types d’attaques sont possibles aux joueurs : la bataille, le raid ou l’infiltration.

-la BATAILLE permet s’il y a victoire de l’attaquant, de prendre le contrôle du système adverse. Il récupère alors toutes les ressources et détruit les améliorations planétaires. La bataille se déroule selon les règles normales de bfg.

-le RAID permet, s’il y a victoire de l’attaquant, de piller les ressources ennemies pour ce tour et de se les approprier. (À noter dans la feuille de référence : ressources de pillage). Le raid se déroule selon les règles normales de bfg.

-l’INFILTRATION . Votre flotte créé une diversion laissant le champ libre à vos forces pour opérer une frappe chirurgicale sur le système adverse. Les 2 adversaires choisissent 1500pts à 2000 pts d’armée pour une confrontation 40k. Les 2 joueurs choisissent un objectif et en attribuent les pts de renommée. (pas + de 2pts / pas – de 2pts)

Tableau de victoire des infiltrations
Victoire majeureDestruction des améliorations et des ressources
Victoire mineureDestruction des améliorations et de la moitié des ressources
EgalitéDestruction de la moitié des ressources (arrondie inférieure)
DéfaiteAucun effet
-DEFENSE :
Maintenant que vos assauts sont lancés, vos adversaires vont pouvoir répliquer. (Simultané). Vous aurez peut être plusieurs assauts ennemis en même temps. Dans ce cas, les adversaires que vous n’aurez pas combattus prendrons automatiquement vos système (on ne peut pas être partout a la fois). Vous pouvez très bien refuser également l’affrontement.
Tableau de repli
AssautRenommée du gagnantRenommée du perdant
Bataille+5-3
Raid+3-2
Infiltration+3-2


3) Améliorations planétaires :
Une amélioration possible par tour.
Seuls les mondes ruche et mondes forge peuvent avoir 2 améliorations planétaires. Lancé un D6 :

1 Défenses orbitales : rajoute 1D3+2 X 10 pts de défenses orbitales dans le cas ou le défenseur voit son système impliqué dans un scénario (planète sur la table). Ces défenses sont jouées gratuitement.
2 Zone artéfact : découverte d’un site de reliques anciennes d’une valeur inestimable. À la fin d’une partie, lors des jets de dés pour l’amélioration des vaisseaux : 3+ au lieu de 4+ au tableau accorder la requête. (2+ si vous possédez 2 zones artéfacts)
3 Colonie : transforme le système inhabité en agri-monde.(relancez si pas de système inhabité).
4 Sabotage : vous avez réussi à infiltrer un réseau d’informateurs et d’espions bien au-delà de votre système en améliorant le recrutement dans les lignes ennemis (pot de vin, trahison, mercenaires, etc…). Si vous lancé un assaut (bataille ou raid) depuis ce système, vos espions ont réussis à saboter un des vaisseaux ennemi.
Avant de commencer la partie, un des vaisseaux de ligne (choisit par le défenseur) subit une touche critique.
5 Esclavage : donne 0, 1 ou 2 ressources supplémentaires à la fin du tour (au choix du joueurs) mais fera perdre l’équivalent en renommée.
6 Prescience : choisissez une amélioration.

4) Choix du scénario :

RAIDS (1D6) :
-1 duel de croiseur
-2 appât
-3 Attaque suicide
-4 Blocus
-5 et 6 convoi

BATAILLE (1D6) :
-1 exterminatus !
-2 Attaque surprise
-3 Assaut planétaire
-4 Escalade
-5 et 6 Engagement de flotte

-Lorsqu’un joueur lance une bataille sur votre monde-mère, le scénario sera automatiquement un assaut planétaire.

-Lorsqu’un joueur lance un assaut (raid ou bataille) sur un de vos système et qu’une planète figure sur la table, vous pouvez dépenser des points en défenses planétaires.

type de systèmenbre de défense
monde forge1D6 + 1
monde ruche1D6
monde civilisé1D6 - 1
inhabité (?)1D3 - 1
monde minier1D6 - 2
agri-monde1D6 - 2
colonie pénale1D6

Chaque défense planétaire peut être d’une valeur d’1D6 X 5pts : jetez le dé pour chacune d’entre elle. Vous pouvez additionner les pts de plusieurs défenses pour en faire une seule plus puissante.

A ces défenses planétaires, on peut en ajouter gratuitement 1D3+2 X 10pts si vous possédez l’amélioration planétaire « Défenses orbitales ». (voir plus haut)

II la bataille.
La séquence de combat se déroule selon les règles de campagne bfg.
-Choix aléatoire du scénario de bataille avec objectif secondaire.
-Choix aléatoire du scénario de raid avec objectif secondaire.
-Choix aléatoire du scénario de 40k pour l’infiltration (choix de l’objectif par les joueurs).

III séquence après-bataille.

-1) appropriation du système.
Le joueur remportant une bataille récupère le système ennemi.
Le joueur remportant un raid récupère les ressources du système adverse uniquement pour ce tour (ressource pillage). :
Le joueur remportant une infiltration applique le tableau plus haut.

-2) évolution de la renommée.

TABLEAU DE RENOMMEE
Victoire lors d’une bataille +2
Victoire lors d’un raid +1
Pts de victoire +(pts de victoire/100 pts arrondis sup)
Objectif secondaire variable
Epave vaisseaux de ligne capturés +1
Partie contre commandeur ayant + de renommée +1
Défaite contre une flotte sup en pts +1
Victoire contre une flotte sup en pts +2
Défaite lors d’une bataille -1
Défaite lors d’un raid -1

Les pts de renommée pour une infiltration sont calculé comme suit :
Tableau de renommée d’une infiltration
Renommée
Victoire+1
Pts de victoire+ 1 pour 250pts victoire (arrondi au sup)
Objectif rempliVariable (pas + de 2pts / pas – de 2pts)
Adversaire ayant + de renommée+1
Défaite+1
QG principal détruit (le plus cher)+1 ou -1

-3) promotions et rétrogradations.
(appliquer le tableau garde impériale pour les taus et le tableau ork pour les tyranides).

-4) expériences vaisseaux.
Gain d’expérience : les vaisseaux ayant participé à une bataille sans être désemparés ni détruits jettent 2D6. Si le résultat est supérieur à leur valeur de commandement, celle-ci peut être augmentée d’1 pt (sans dépasser 10) ou le vaisseau en question peut effectuer un jet sur le tableau de compétence d’équipage. Le choix entre ces 2 options est laissé au joueur sauf si le commandement du vaisseau concerné n’est que de 6 ou 7, auquel cas l’augmentation de cette valeur est obligatoire.

Vaisseaux désemparés : les vaisseaux désemparés au cour d’une partie perdent -1 au commandement (minimum 6).

Vaisseaux détruits : les vaisseaux dont les pts de structures tombent à 0 doivent être remplacés (voir requête pour les renforts). Les nouveaux vaisseaux ne possèdent qu’un commandement de 6, aucune compétence et toutes modifications est perdues.

Escorteurs : idem vaisseaux de ligne. Les escadrons subissant la moitié de pertes ou plus sont considérés comme désemparés du pt de vue de l’expérience.


Si 2eme partie dans le tour, effectuer l’assaut et recommencer une séquence d’après-bataille avant d’appliquer 5) et 6).

-5) rappel et réparation des vaisseaux
Réparation : Chaque système sous le contrôle d’un joueur lui permet de réparer un certain nombre de pts de dommage (voir tableau). Les touches critiques sont quant à elles automatiquement réparées. Vous pouvez utiliser votre potentiel de réparation pour ramener des escadrons d’escorteurs à effectif complet, auquel cas chaque escorteur équivaut à 1 pt de structure réparé.

Rappel de vaisseaux : un joueur peut décider de rappeler un vaisseau vers des installations compétentes pour qu’il y soit pris en charge. Les vaisseaux ayant été rappelés ne sont pas disponibles pour la bataille suivante, à la suite de quoi ils réintègrent la flotte avec la totalité de ses pts de structure. Les escadrons rappelés reviennent à effectif complet.

-6) requêtes.
Si vous avez le droit a plusieurs requêtes, vous pouvez demander le même type d’aide 2 fois (auquel cas chacun de vos souhait peut être exaucé) ou poser 2 requêtes différentes. Vous devez déclarer toutes vos requêtes avant de déterminer si elles ont été entendues ou non, après quoi vous n’avez plus qu’à jeter 1D6 pour chacune d’elles.

Si vous avez effectuez 2 parties dans le tour, appliquez le tableau une seconde fois

Types de requetes autorisés :
Impérium : renfort, modification, space marine
Chaos : renfort, modification, forces du chaos
Ork : renfort, modification, Waagh
Tau : renfort, modification

Renforts : si la requete réussie, un nouveau vaisseau de ligne ou un escadron de jusqu’à 5 escorteurs peut être ajouté seulement si vous ne dépassez pas le maximum de 2000 pts.

Modifications : si la requete réussie, faite un jet dans le tableau des modifications. Relancer si le vaisseau possède déjà l’amélioration. La valeur du vaisseau augmente de 10°/° par améliorations.
Pour les tyranides, les modifications se font également sur un 4+ et le joueur paie l’amélioration tirée au sort (voir tableau d’amélioration tyranide dans armada).

Autre requêtes : si requete réussie, faite un jet dans le tableau approprié.

Dans le cas d’une requête ayant pour but une modification (4+) ou autres cas (5+), le joueur pourra exceptionnellement dépasser le total de 2000 pts de sa flotte.


Perte de système :

A la fin du tour, si un ou plusieurs de vos systèmes ne sont plus raccordés à votre monde-mère par un couloir Warp, ils deviennent isolés. Vous ne pouvez plus lancer qu’un raid ou une infiltration à partir de ce monde. Un joueur n’ayant plus de système est considéré comme vaincu.

Ressources en fin de tour :
S’il vous reste des ressources à la fin de votre tour, vous pouvez les convertir en renommée : 5 ressources donnent 1 pt de renommée.
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MessageSujet: Re: Régles de la campagne BFG 2008   Sam 21 Juin 2008 - 10:51

je viens de porter qqs petits changements sur le post, notament sur le choix des améliorations planétaires qui deviennent aléatoires.

SK, je t'enverrai un tableau qui cadre mieux avec ta flotte. Very Happy
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MessageSujet: Re: Régles de la campagne BFG 2008   Dim 22 Juin 2008 - 12:00

Background



Cela faisait plus d’une heure que l’amiral Kurgaien attendait dans l’alcôve de réception quand le commandant suprême daigna le recevoir. Le commandant de la flotte impériale se doutait qu’un problème urgent avait causé cette attente : Térédar n’était jamais en retard. Pourtant les informations qu’il apportait étaient cruciales.

« Ah, Kurgaien vous voici ! Désolé pour cet entretien d’urgence, j’ai à vous parler.
Moi aussi, répondit l’amiral, et c’est d’une importance capitale pour les négocia…
Plus tard, plus tard. Je dois vous faire part de nouvelles sérieuses venant du système Lokonas. D’après nos renseignements, Célarius vient de lancer une grande offensive sur 3 convois transportant des denrées rares vers nos systèmes éloignés.
Quoi ? C’est impossible !
Les quelques survivants affirment avoir bien reconnu la flotte du commandant Chewbacca, répondit Térédar.
Mais c’est dément, pourquoi Célarius aurait-il lancé une attaque sur nos transporteurs ?
Le commandeur suprême faisait les cent pas dans son bureau. Nous n’en avons aucune idée, mais tout ce que je sais c’est que toutes communications sont coupées et qu’il ne donne plus signe de vie. Je pensais qu’il avait de quoi s’occuper avec cette infection tyranide du coté de Kirina.
Kurgaien s’avança vers lui, et qu’en pense Orinos?
Tendor ? Cette vermine ne nous informe plus de rien depuis des mois ! Comme vous en avez sans doute entendu parler, nos espions les soupçonnent de s’adonner à quelques rites de dieux locaux. La marque du chaos plane sur ce système. D’ailleurs, l’inquisition ne devrait pas tarder à envoyer un émissaire. Mais pour l’heure vous devez sécuriser le périmètre. Mettez la flotte en alerte et préparez vous à un assaut, je pense que l’attaque des convois n’est qu’un début. Et si par malheur nous croisons la route de l’amiral Chewbacca sans y être préparé, nous risquons fort de nous retrouver assiégé.
Kurgaien ne répondit rien. Il savait que des problèmes politiques datant de très vieux n’arrangeaient pas la situation. Les dissensions se sont accrues ces dernières années et le ressentiment pesait sur les deux systèmes.
Au bout d’un moment Térédar reprit, nous passerons en alerte maximale le plus tôt possible. Vous pouvez disposer, j’ai à faire.
A vos ordres commandeur. »

Kurgaien regagna son module la tête basse. Il n’avait pas averti Térédar de l’échec des négociations sur le pacte de non-agression entre l’imperium et la colonie Tau nouvellement installée sur N’foritan. Mais qu’importe, il avait beaucoup plus urgent à penser maintenant…





---------------------




C’est un spectacle de désolation qui s’étendait devant l’amiral Chewbacca.
« Les pourritures, ils ont osés ! »
En survolant la landes embrasées, il se rendait maintenant compte de l’étendu du désastre. La planète est totalement ravagée et avec elle la principale station relais de Karankar.

Le communicateur, s’alluma. "Célarius demande une audience d’urgence amiral.
Passez le moi, dit-il.
Au rapport Chewbacca !
Commandeur, c’est bien ce que nous pensions. Les données relevées indiquent que Elios est à l’origine de cette catastrophe.
Ce n’est pas une surprise. Je me doutais qu’il préparait un sale coup, répondit sauvagement Célarius. Il me le paiera ! La flotte sera parée dans combien de temps?
Mais nous n’avons pas la certitude que…
Ne discuté pas Chewbacca, le coupa Célarius. Pourquoi Térédar nous a-t-il privé de notre principal moyen de communication si ce n’est pour déclencher une attaque massive vers Karankar. Nous n’allons pas nous laisser nous envahir sans rien faire.
Bien commandeur, mais il y a toujours ces maudits Tyranides vers Kirina qui continuent leur massacre et je pense qu’il ne serait pas judicieux de diviser nos for…
Vous n’avez pas à penser amiral. Préparez la contre offensive et informez moi dès que tout est prêt pour l’inspection.
Très bien commandeur répondit Chewbacca après que l’écran se soit éteint. L’amiral s’assit lourdement dans son siège.
« Tout sera prêt… »




-------------------




« Arrimage du vaisseau stellaire tau effectué seigneur, signala l’officier.
Très bien, qu’on me l’amène. »
Méphistus se félicitait de la manière que se tournait son plan.
Le sas s’ouvrit : « Entrez mon cher ami.
Commandant, je ne comprends pas ! La brutalité de vos hommes est excessive ! Je …
Silence tête de hareng. L’émissaire resta la bouche ouverte, comme figé.
Je n’ai que faire de vos balbutiements lâcha Méphistus.
Mais les négociations devaient…
Silence j’ai dis! Le seigneur regarda avidement l’éthéré. Tu iras dire à tes supérieurs… , et d’un geste vif le seigneur sorti son épée énergétique et décapita le Tau. Que les serviteurs du chaos sont revenus.
Ah ah ah, mettez moi ces sardines en boite et renvoyez les chez eux. »

Le seigneur Méphistus contempla ces hommes nettoyant les restes de l’émissaire.
Il se disait que Célarius et Térédar avait été plutôt facile à manipuler mais alors avec ces Taus sans cervelle c’était un jeu d’enfant.
Peut-être même que Tendor lui offrira une récompense. Pourquoi pas le grade de commandant de la flotte par exemple. Les dieux du chaos étaient vraiment de bon augure ces temps ci.




------------------------




L’ancien amiral était debout devant le temple nouvellement construit. La pluie venait de cesser. Il retenait ses larmes en repensant aux à son vieux amis qu’on venait sauvagement d’assassiner.

« Nik’o, appela une vois derrière lui. C’était sa supérieur, Tan’ra, de la caste des éthérés.
Nik’o, je vous cherchais. J’ai appris pour votre ami, je suis sincèrement navré.
Je vous avais prévenu. Toutes ententes avec ces moins que rien d’humain se soldera par un échec. L’unification se fera de grés ou de force, et c’est la force que nous devons employer.
Tan’ra la regardait avec une étrange lueur dans les yeux. Oui évidement, et c’est pour çà que je viens à vous. Vous n’êtes pas sans savoir que vous restez le plus compétent de nos généraux sur N’foritan , nous avons besoin que vous repreniez du service nik’o.
L’amiral regarda l’éthérée avec rage. J’ai raccroché depuis bien longtemps par la faute de subordonnés comme vous qui me reprochait à l’époque mes actions plutôt « expéditives ».
Je sais, je sais, nous avons reconnus nos erreurs, mais tout çà est loin. Tan’ra la regardait avec insistance. Pensez à votre ami et dans l’état ou ils l’ont laissé.
Nik’o respira lourdement, si je reprend le commandement de la flotte, ça sera uniquement pour me venger.
Très bien, très bien, répondis Tan’ra. Je m’en vais informer le conseil des sages immédiatement. »

Nik’o la regarda s’éloigner d’un pas rapide. Il savait qu’il n’avait pas le choix. Avec son passé sulfureux, il se serait vite retrouvé dans une mine d’Endescos à casser des cailloux. Des nuages menaçant commençaient à monter du sud. Et Nik’o se doutait bien que la tempête allait s’étendre bien au delà.




----------------------




….. SSSSsss….. KKAAaaa…..

Le long engourdissement s’estompait petit à petit. Depuis des millénaires aucunes activités, aucuns bruissements n’étaient venus troubler la « conscience ».

……SSSSsss…. KKAAaaa…..

Mais des êtres primaires se sont approchés, trop près, trop profond. Pauvres idiots. L’éveil se rapprochait, et les premiers signes d’hibernation commençaient à s’estompés.
Il était temps, maintenant. La nourriture est à portée de main.

….SSSsssoortez…..KKAAaarnage….

L’appel était lancé, il ne reste plus qu’à se servir. La vie est éphémère, ne la laissons pas filée.




---------------------




« On y va, on y va, on y va on sait pas où mais on y va … » les carlingues des vessos résonnaient du vacarme qui régnait à l’intérieur. Mais soudain quelque chose changea dans les profondeurs de l’espace, un monde était en vue. Un grot courait à toutes enjambées à travers le vesso. Ce minabl avorton ne méritait pourtant que des baffes, mais les orks le laissait passer car ce ne serait pas bon signe s’il arrivait malheur au grot préféré du boss.

Il arriva enfin en vue des portes automatiques de la cabine du boss, en effet c’est un ancien cuirassé impérial que les orks ont récupéré au début de la waaaghhh, mais le gretchin avait oublié qu’elles ne s’ouvraient plus que manuellement depuis que le cap’tain Cavern s’était énervé dessus à grands coups de pied. « Bong ! » Le grot s’écrasa dessus, l’ork qui s’occupe de l’ouverture de la porte s’est bien gardé de le lui rappeler.

« Kes kil es kon ce grot » hurla l’ork en rigolant grassement. En entendant ce raffut le capt’ain ouvrit la porte, « c’est Bigorno, boss il a pas vu ke … », ce fût la dernière parole de l’ork une grosse main verte enserra son cou et souleva le malheureux qui gigota à cinquante centimètres au dessus du sol. « C’est vot’ dernièr’ erreur » dit le seigneur de guerre. L’ork tomba mollement sur le sol, le grot derrière son maître esquissa un sourire makiavélik : il en avait fait exprès de se prendre la porte dans la face, « je les manipul’ tous » se disait-il à lui-même dans sa petite caboche… Bigorno tendit le papier griffonné à son boss.
« Tu sais bien ke je sais pas lire !!! » hurla-t-il, le grot recula d’un bon mètre tellement son souffle était puissant. « Bin, planètes en vue, capt’ain ». Le maître de guerre se tourna et se dirigea vers son poste de commandement et enfonça l’énorme bouton rouge qui envoya le signal de la waaaghhh au reste de la flotte. Tous les moteurs des vessos s’allumèrent en même temps car l’ordre en avant toute est le seul que les peaux vertes comprennent du premier coup.

Au bout d’une longue période d’errance dans le Warp, la flotte ork arriva enfin dans un monde habité. La colonie pénale Alka fut la première à rencontrer la folie meurtrière des peaux vertes. Après avoir fait taire les misérables défenses planétaires, les orks débarquèrent par milliers. Les prisonniers humains étaient en liberté à la surface même de la planète, livrés à eux même, les gardiens s’étant enfuis à la vue de cette immense marée verte. Ce fut un carnage…

Grâce à la discorde qui régnait chez les zoms, la waaaghhh du cap’tain Cavern a pu se faire facilement une place dans le secteur du monde civilisé Eredar sanctus. A bord du pluss’grovesso Albagork le seigneur de guerre jubilait d’excitation, il allait pouvoir offrir une nouvelle ère de carnage a se boys…
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MessageSujet: Re: Régles de la campagne BFG 2008   Ven 4 Juil 2008 - 10:42

TOUR 1

TAU: NIK'O
GARDE IMPERILALE: KURGAIEN
ORK: CAP'TAIN CAVERN
CHAOS: MEPHISTUS
TYRANIDE: S.K.
GARDE IMPERIALE: CHEWIE



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MessageSujet: Re: Régles de la campagne BFG 2008   Dim 31 Aoû 2008 - 11:28

si vous êtes d'accord, on va arrêter d'imposer le scénario assaut planétaire lors d'une bataille contre un monde-mère.
il revient trop souvent et ne laisse pas l'occasion de faire les autres scénar.

pour le choix, si vous êtes d'accord, on fait comme pour n'importe quel système, 1D6;

voili voilou Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Régles de la campagne BFG 2008   Dim 31 Aoû 2008 - 14:24

Cela me va bien Wink
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MessageSujet: Re: Régles de la campagne BFG 2008   

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