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 Retour sur les premier test 1.2

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Gothra



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MessageSujet: Retour sur les premier test 1.2   Ven 4 Nov 2016 - 11:02

Donc petit retour avec les gros changements apportés par la 1.2 qui boulverse pas mal le jeux comparer au peut de règles qui on changé...

Deja les domaines de magie reduis de 50% sa fait mal mais les fiasco...

Première game contre les GDC d'alex sa ce terminera par un match nul quasiment pas de close il voulait pas venir j'avais peur d'y aller et voila... la magie c'est très spécial maintenant fiasco a 4 dés adieu l'unité et rest 2pv au soso y'a plus qu'a le cacher...
Sinon pas grand chose de visible sur cette partie hormis la magie qui me semble devenir secondaire pour certaine armée...

Deuxième game de la journée contre Nath CV avec beaucoup de Cav deux vampire monté deux terror et deux pack de zombie:
Game qui commence plutôt pas trop mal les deux redirecteur degage au tir et au boundspell de mes machines, un pack de cav degage après une charge des sungriffon (qui au passage sont vraiment enorme) et la un choix s'impose soit charge iré pour sortir de la vue des deux pack de cav avec vampire et ce prendre un pack de squelette ou prendre de flanc ces deux pack je choisi la charge irré et la sa va être le drame je brasse du squellette a la pelle avec les sungriffon mais le tour d'après charge de dos d'un terror et les zombie rest au close a 1 zombie j'aurais pu me retourner sinon... puis charge d'un pack avec vampire et d'un vampire solo dans un pack d'hallebardier j'avais prevu cette charge de flanc ce tenais mes joueurs d'épée et mes deux machines et la le drame je fais un peut mes calculs j'ai 21 pain qui touche sur du 3+ reroll avec la haine F4 je pensais faire 2 pv avec les resultats passif soit perdre de 1 ou match nul et la le drame je fais 0 pv il marrache 9 mec test a 6 reroll et je fais 7... unité ratrapé détruit il charge iré sur mon hotel je perds mes deux machine le tour d'apres avec les sungriffon mes joueurs d'épée sont dans la pampa maintenant fin bref il etait tard deux partis dans la journée je lui donne la game

Donc bon mes retours sont très mitigés comparés a ce que je pouvais faire au tout début

les listes devienne complexe a faire (j'avais déjà du mal avant mais la...) la magie j'en parle meme pas sur la game deux le soso a meme pas lancé un seul sort, je pense qu'avec toute les modif et % rajouté les armée vont devenir monotone (je suis d'accord qu'il fallait faire quelque chose pour certaine liste un puet abusé mais la...)

enfin voila me faudra encore quelques parties test et voir le tournoi mais je suis un peut déçu (et de plus en plus) par cette 1.2

PS: desolé de l’orthographe j'écris de mon tel en attendant un client...
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Falanirm

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MessageSujet: Re: Retour sur les premier test 1.2   Ven 4 Nov 2016 - 16:09



J'admets avoir eu un moment de circonspection avec cette version.


Pour faire simple, ils prévoient de faire évoluer le jeu jusqu'à s'éloigner suffisamment de la V8 pour ne plus être inquiétés juridiquement. Mais la fréquence des changements m'ennuie assez, pas le temps d'exploiter une version avant de passer à la suivante.



Merci pour tes retours.

Je n'ai pas encore joué, juste observé les changements, en effet la magie est sévèrement taclée, difficile de compter sur elle sans laisser un budget conséquent, et les fiascos ravagent les unités réduites et fragiles (les elfes prennent cher, les orcs s'en moquent). Les domaines ont été réduits en nombre, à la limite c'est pas grave, il y avait des domaines qui se ressemblaient inutilement.

Comme tu dis, la construction des listes est plus difficile, et risque de standardiser les armées (même si à toutes les versions on avait des canons de listes...), à moins de s'affranchir des limitations en amical pour le fun.

Dimanche, je vais faire un tournoi à côté d'Amiens avec la liste suivante, si vous voulez je vous mettrais ici mon debrief.

Citation :
Characters : 790 / 1575
Core : 1174 / 1125+
Unseen arrows : 1100 / 1125
Fleet of Foot : 1674 / 2025


Druid (170), path of Shamanism, wizard master (70), +2 spells (100), Dispel scroll (100), 440pts
Chieftain (150), BSB (50), Pathfinder (90), longbow (4), light armour (0), shield (6), Elven cloak (10), flaming standard (40), 350pts

15 sylvan archers (380), M (20), 400pts
14 Dryads (314), 314pts
8 Dryads (170), skirmish (60), 230pts
8 Dryads (170), skirmish (60), 230pts

10 Blade Dancers (330), 330pts
10 Blade Dancers (330), 330pts
1 forest eagle (100), 100pts
1 forest eagle (100), 100pts
5 Wild Huntsmen (290), shield (30), 320pts
3 Kestrels Knights (300), swap bows for shields (12), S (20), gleaming icon (10), 342pts
3 Kestrels Knights (300), swap bows for shields (12), 312pts

9 Pathfinders (390), 390pts
7 Pathfinders (310), 310pts

TOTAL : 4498pts

_________________
Ex-orga' officiel du Club, XXIV rayures sur le fût de canon, dont IR 2015.
Vil tournoyeur V6 et V7 WFB : 53 V, 14 N, 15 D
V8 : 27 V, 9 N, 17 D, dont FBJ slayer : 8 V, 4 N, 4 D
Tournoyeur débutant W40K : 2 V, 1 N, 0 D
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Gothra



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MessageSujet: Re: Retour sur les premier test 1.2   Ven 4 Nov 2016 - 16:33

Oui je veux bien un petit retour...

Tu verra la magie c'est plus sa du tout... surtout au risque de prendre l'ensemble des fiasco...

Je refais (normalement) une partie contre alex ce week on verra bien de nouveau ce que sa donne mais en trois jour on a eu trois version certe des corrections mineurs mais quand même.. sa devient un peut con a la fin...

Sachant pertinament que l'on aura une remise a plat encore en janvier....

Enfin j'ai bien hâte de voir tes retours avec cette version mais elle me fais vraiment peur moi...
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TiAlex

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MessageSujet: Re: Retour sur les premier test 1.2   Sam 5 Nov 2016 - 13:09

Comme prévu à la première lecture, lissage énorme des armées. Pour s'en sortir, il y a déjà un choix énorme à faire au niveau des personnages : sorcier ou perso combattant? Presque impossible d'avoir les deux + GB.... Autant dire que personnellement je fais l'impasse sur la magie ^^ Fini les petits sorciers avec PAM à moins de 100 points....

Les pourcentages.... Je les trouves tellement mal fait. Tu ne peux plus faire d'armées à thèmes, certains sont complétement illogiques (principalement le tir chez les elfes)... Moi j'aime pas. Les limitations en nombre d'unités par contre je trouve ça cool.

Les machines de guerre : je pense qu'elles sont très proche d'être useless ! ^^ Même si Nico décroche le nul uniquement car il avait un canon dans sa liste... Déjà que mon Apo sortait rarement... Là il va carrément prendre la poussière ^^

Au niveau des règles générales, au final je dirais que je m'en moque un peu de changements... Elles ne me plaisent pas spécialement, mais ne me déplaisent pas non plus énormément... Le doublement des points n'est qu'une habitude à prendre.


Mais les modifs dans les LA.... Lol. Je vais parler que des GdC, car c'est la seule armée que je joue beaucoup (et les ES, à part un nerf du Changeforme et de l'augmentation des bonhommes par unités des Danseurs, y'a pas grand chose).

C'est simple : l'armée (déjà pas très performante de mon point de vue car bcp trop de faiblesse) s'est encore faite nerf. 40% max de perso sachant qu'ils ont tous augmenté en points, les chiens en spécial et + chers, les maraudeurs qui ne peuvent plus être scoring, le nerf des déchus, le nerf de l'apo....

Et le pire, la disparition de la règle super fluff et intéressante : Inspire la Grandeur (pour rappel, cette règle permettait d'effectuer une attaque de soutien supplémentaire si un personnage combattant était dans l'unité d’infanterie seulement).

Donc pour moi, au niveau des modifs des LA, ils ont tués (ou sont en train de tuer) l'identité de certaines armées. Ils rendent obligatoire des options qui étaient optionnelles avant et qui, du coup augmentent le prix des unités (qu'est-ce que j'en ais a faire que mes chiens soient empoisonnés, et qui en plus sont en spécial maintenant si je les paies plus cher?). Du coup, maintenant, dur de terminer ses listes à 4500 pile...

Et comme Falanirm l'a signalé, les changements tous les 4-6 mois.... C'est horrible. T'achètes des trucs qui peu de temps après deviennent useless/injouables... RIP les eurosous.... Ça valait vraiment le coup de s'énerver contre la politique de GW qui eux changeaient de règles tous les 3-5 ans.

Moi je suis énormément déçu, vraiment, de cette version (j'entends déjà les comme d'hab ^^). Et leurs discours ne me font pas apercevoir de meilleurs jours... C'est bien beau de ne faire un jeu que pour les tournois... Mais y'a les échecs pour ça, qui ont un niveau d'équilibre que Warhammer ne pourra jamais atteindre.

Je n'y connais rien au niveau juridique et tout, mais les anciennes versions qu'ils ont créées, GW ne pourrait-il pas se retourner quand même contre eux si un jour ils en ont marre?

Peut-on revenir aux premières versions du 9th age? Crying or Very sad
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Falanirm

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MessageSujet: Re: Retour sur les premier test 1.2   Sam 5 Nov 2016 - 17:59



On peut tout à fait rester à une version antérieure, mais ça va faire beaucoup de changement au moment de passer à la version annoncée comme définitive...



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Falanirm

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MessageSujet: Re: Retour sur les premier test 1.2   Lun 7 Nov 2016 - 14:21



Comme promis, je vous remets mon retour du tournoi :

Citation :
Ainsi donc je jouais la liste supra à ce petit tournoi. Contexte, vu la route à faire le matin, j'ai du me lever à l'heure où habituellement je me couche... Sur place je retrouve un total de 8 joueurs ! Mais pour être en bonne compagnie, pas besoin d'être très nombreux. Rolling Eyes

Premier tournoi en 1.2.1, et surtout premières parties avec cette liste et cette version.

Partie 1 : Zur en Bret sur percée.

2 fers, 2 scorpions, des petits trucs à côté. Les vraicons font leur œuvre en s'infiltrant et en prenant du léger. Les forestiers par 9 prennent 4/5 royaumes, mais le survivant va pouvoir se protéger avec un infran sur mon flanc faible, et une invocation de schtroumpf va empêcher les fofo d'achever ce chevalier scoring. Je gère bien la partie, je prends tout sauf le fer principal contenant le GG et la sorcière. Mais T6 je fais une erreur de placement qui lui permet de prendre 3 vraicons et surtout 1 danseur scoring dans sa zone !
Du coup je perds le scénario, qui compense mon avance en points...
A noter que j'oublie de tirer avec les flèches spéciales de la GB sur cette partie.
MU intéressant encore, j'ai moins de tirs pour mettre la pression, mais j'ai bien plus d'unités qui mettent la pression aux cavaleries. Le cor semble plus difficile à rentrer chez eux, donc les vraicons restent bien mobiles.

Photo prise déploiement et avant garde terminés.

10-10


Partie 2 : Myééélome en HL sur Centre


J'ai très peu affronté les HL, lui part peu confiant, mais moi pas plus fier avec tous ses arcs et le steak : sans shapy ni le domaine des cieux ni les tirs poisons j'ai beaucoup de mal à gérer les monstres (surtout avec une 3+), et scénario pas simple. Il fait une erreur en avançant bien trop avec ses tirailleurs que j'évacue rapidement, et qui m'amènent des dryades à proximité de ses unités de skinks scorings, ça s'annonçait bien, mais je ne vois pas que je me met à portée du steak qui réussit sa charge à 11+ aux dés.
Du coup sur mon flanc gauche fond, à droite je gère correctement les kroxi.
On joue assez lentement, avec plein d'unités à bouger, du tir, de la magie, du coup on ne peut jouer que 4 tours, je tente alors de chasser les skinks sur l'objo mais les vraicons n'arrivent pas à dégager le bastiladon pour soutenir les fofo qui ont chargé les dits skinks, mais ça ne passera pas. Je pense sincèrement qu'en 6 tours j'avais moyen soit de nuller le scénario, soit de rattraper mon retard de points en prenant les kroxi (charge multiple de danseurs et de vraicons).
A voir ce que ça donne sur d'autres listes HL.


4-16


Partie 3 : Yosh en RO sur flags


Match favorable en 1.1, je vais voir si c'est encore le cas en 1.2.
Bon, mon adversaire semble assez fatigué et pas d'un niveau fabuleux, et fait une entame de partie audacieuse (12 tout droit). Mes vraicons s'infiltrent facilement et engagent T2 un canon et des ogres buffles scorings.
La GB en hellfist est pas mal du tout, mais le commandement de 8 sur sa liste est pénalisant, j'engage ses VD avec GG et sorcier avec des danseurs et des dryades, il fuira mais sans être rattrapé (mais sorcier mort).
Je prends tout sauf la dite unité, et laisse le mastauroc à 1/6PV à la fin du T4 ou 5, et lui me laisse pas mal de choses. Scénario favorable avec MU favorable, ouf je l'emporte ^^.

Photo prise à l'issue de mon premier tour (j'ai tout posé pour commencer !), les vraicons menacent légèrement ses flancs ...

18-2




Bilan sur la liste : le domaine de magie a des sorts intéressants mais on peut faire des tirages assez nazes (question de portée/occurrence), le sort d'invocation de schtroumph est assez pénible sur certaines parties, et globalement le domaine peut se lancer à 2 dés pour un wizard master bien placé.
Pour les mauvais tirages, faudrait voir si un anneau rubis peut rentrer (40pts, 20pts anciens), sa longue portée peut même attaquer les machines, et fera toujours un bidule à lancer.

Je n'ai pas eu l'occasion de poser la GB dans les forestiers, ça peut être bon.

Les fiascos sont comme prévu assez ravageur, la disposition des unités ou le placement interne du sorcier ne changent rien. Deux seules solutions : intégrer une unité volumineuse ou résistante (ici des dryads ou des briar maidens ?) ou laisser le sorcier solo avec une invu.

Les dryads en tirailleurs, un bon retour, ça panique pas donc ça peut se balader et gérer les légers adverses même si la formation espacée est gênante au contact. L'unité en rangs scoring, une belle déception par contre, elle n'a fait que mourir. Je suis à deux doigts de la réduire à 10 mecs pour les poser dans un coin, et grossir les tirailleurs avec le reliquat.


Cette version me laisse encore circonspect, la construction de liste est très difficile, notamment avec la baisse du total d'armée.

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Ex-orga' officiel du Club, XXIV rayures sur le fût de canon, dont IR 2015.
Vil tournoyeur V6 et V7 WFB : 53 V, 14 N, 15 D
V8 : 27 V, 9 N, 17 D, dont FBJ slayer : 8 V, 4 N, 4 D
Tournoyeur débutant W40K : 2 V, 1 N, 0 D
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