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 Donjons et dragons

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fana des gobs

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Jeu 18 Juil 2013 - 14:11

plutôt version 2 avec des ajouts

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Jeu 18 Juil 2013 - 14:49

ok merci pour ta réponse rapide Wink 

donc on va laisser tomber l'idée de multi mj (toi moi tialex et troleur) pour donjons et dragons cette année.

mais pour ceux qui veulent s'essayer un jour à la maitrise, samedi après-midi je viendrais avec ce qu'il faut d'univers et de règles en pdf Wink et je serais là pour répondre à toutes les questions Wink 

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Jeu 18 Juil 2013 - 20:01

je prépare donc
paladin pour trolleur
magicienne pour ti alex

je conseille un prêtre, un voleur (ou barde) et un autre combattant

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Jeu 18 Juil 2013 - 23:46

Bah on verra les perso en direct je pense. En tout cas, moi je préfère.
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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Jeu 25 Juil 2013 - 23:32

imprimante en rade
à qui puis envoyer les fiches de perso pour impression ?

edit : "panne" réparée
elle était du type n°1 : vérifier les branchements après le passage de l'aspi

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Dernière édition par fana des gobs le Ven 26 Juil 2013 - 18:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Ven 26 Juil 2013 - 9:45

pas à moi même problème lol! lol! 
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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Ven 26 Juil 2013 - 15:13

compte-rendu de session


L'aventure est là qui vous tend les bras, plus celle des livres ou des conteurs mais la vraie...
Après avoir reçu des enseignements qui leur permettront de survivre dans le monde hostile, nos aventuriers quittent le monde familier de leur vie monotone pour se lancer sur les routes là où les exploits vont à coup sûr devenir leur pain quotidien...

Mais l'aventure ne vient pas si facilement...

Au détour d'un chemin alors que l'heure de bivouaquer est proche, ceux qui ont pris la route se rencontre pour la première fois. Unir leurs forces leur permettra peut être de connaitre enfin le sel de l'aventure.

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Dim 28 Juil 2013 - 9:28

Pouvons nous espérer un petit compte rendu de la partie? Very Happy 

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Lun 29 Juil 2013 - 15:23

Or donc chacun des aventuriers ayant quitté sa vie monotone se retrouve sur les routes à chercher gloire, aventure ou richesse, avec des désirs de puissance ou de défense des opprimés...
Voilà comment au hasard d'un bivouac au bord d'une route ils se rencontrent tous les quatre : 1 paladin d'Heironeous, un druide d'Elhona qui cache son visage brûlé derrière une cagoule, une magicienne et un voleur. Ils décident de camper ensemble, partagent leur repas et conversent de leurs rêves.

Alors que la nuit est tombée leur attention est attirée par des bruits de sabots. Un cheval est venu s'arrêter sur la route à quelques pas de là. Un cavalier semble affalé sur sa selle. Les aventuriers s'approchent prudemment et se rendent compte qu'il est mort : une flèche est encore fichée dans son dos. Blessure qui ne paraît pas si grave, surtout que dans sa main crispée on retrouve un fiole vide d'où sort encore une odeur vivifiante, sans doute une potion de soins. Sur la flèche des traces d'une substance noirâtre sont encore visibles. Aussi même si le corps n'est pas encore froid, l'attaque dont il a été victime n'est peut être pas toute récente : le poison a du agir lentement ralenti par les effets de la potion.
Le corps est descendu au sol et ses affaires sont inspectées. Son cheval porte la marque d'une tête de licorne, tout comme le sceau d'un parchemin qu'il transportait. Un medaillon en argent figurant un épi semble le désigner comme un prêtre d'Eleena, la déesse des moissons.
Après discussion la décision est prise de décacheter le parchemin. L'opération est menée par le voleur qui réussit l'opération grâce à la pointe chauffée de sa dague sans même laisser une trace. Accompagnant une carte, il y a un message.



Visiblement une petite seigneurie de moindre importance requière l'aide de son suzerain. Elle ne se trouve qu'à deux jours de marche, la capitale de la province est à trois dans l'autre sens. Y aller sans savoir vraiment à qui remettre un message décacheté semble problématique. D'autant qu'en voulant recoller le sceau, le voleur se montre ce fois-ci bien moins adroit et le détruit presque intégralement.
Alors finalement cédant aux instances du paladin, la décision est prise d'aller à Flaiel le village principal pour ramener le corps du prêtre et venir en aide à la population. Le corps est soigneusement emballé pour être ramené.
[A l'insu de ses compagnons, le voleur profite de son tour de garde pour mettre la main sur le médaillon en argent, pensant qu'il lui sera plus utile à lui qu'au défunt. Il le cache sur lui l'attachant à sa cuisse droite.]

Au bout de deux jours de voyage sans problème les aventuriers arrivent en vue de Flaiel. Le village a l'air calme, la population est occupée aux travaux des champs. Les habitations ont pour la plupart des fondations de pierre, des murs en torchis et des toits de chaume. Deux se détachent, entièrement en pierre avec le toit en ardoise : l'auberge et la maison du bourgmestre. A l'écart un castel domine l'ensemble. C'est là qu'ils se rendent. Ils y rencontrent le chambellan Garl Missen, un vieil homme qui leur apprend que le mort est le prêtre du village, Frère Carl. Il avait été envoyé à la capitale de la province pour demander de l'aide. Depuis un mois en effet, on entend la nuit un hurlement horrible qui glace le sang. Le seigneur Barol Melten a patrouillé pour en trouver l'origine et il a été retrouvé au matin en état de catatonie, ses cheveux ont viré au blanc, comme s'il avait été victime d'une peur surnaturelle.
Son fils Past doit les rencontrer dès qu'il rentrera de la chasse. Ils l'attendent donc à l'auberge de la dernière chance tenue par Maître Pelos, un hobbit.

Suite à des discussions avec différents membres de la communauté ils recueillent un certain nombre d'informations :
*La seigneurie a changé de maître il y a une dizaine d'année après que le seigneur Flailsbane ait été condamné par son suzerain.
*Le nouveau seigneur Garl Missen est adoré par ses sujets, il ne prélève que le minimum d'impôts et traite très bien les serfs.
*Son fils qui était placé comme écuyer à la capitale vient de rentrer, il semble s'ennuyer ferme et passe ses journées à chasser dans la campagne environnante.
*Maître Pelos l'aubergiste a gagné cette auberge au jeu, c'est un ancien marchand qui a entièrement fait rénover son établissement.
*Le cri n'était autrefois entendu que pendant le solstice d'hiver.
*Aucun événement troublant ne s'est produit dans la région, sauf que Marwel a perdu un mouton il y a quelques semaines après les grandes pluies.
*Une sorcière vit dans le bois cornu : c'est un guérisseuse à laquelle les villageois font appel en cachette quand leurs bêtes ou eux mêmes sont malades.
*Dans le marais profond vit une communauté de lépreux. Le seigneur leur fait porter toutes les semaines des vivres pour qu'ils ne traînent pas aux abords du village.
*Au nord de la seigneurie, dans une tour vit Karonal avec un compagnon, son fils et un couple de paysans. Il élève des chiens dont la qualité est reconnue dans tout le royaume. Par dispense royale, obtenue dans son passé d'aventurier, il ne paie pas d'impôt. Son fils est un demi-elfe et son compagnon a du avoir le visage brûlé car il ne vient au village qu'avec une cagoule de cuir qui lui couvre le visage.

Quand le fils du seigneur revient il rencontre les aventuriers. Il semble considérer que le message n'étant pas arrivé à la capitale, ce sont les aventuriers qui résoudront le problème.
En fin de journée tous les villageois sont à l'auberge pour voir leurs sauveurs mais quand la nuit s'approche, tous rentrent se barricader chez eux. Cette nuit là on entend encore ce cri porté par le vent mais il est impossible d'en localiser exactement la source. Par contre au matin, les aventuriers repèrent à l'écart du village (un bon kilomètre) un tumulus recouvert par la végétation. Sous un buisson, un boyau s'enfonce dans le sol, sûrement ouvert par un petit éboulement pendant les récentes grandes pluies. Une odeur de charogne s'en dégage...

Retenu par une corde le voleur s'y engage à genou, le boyau s'enfonce en pente raide et sans lumière il manque de tomber dans une crypte. Là se trouve un sarcophage entouré de statues qui lui tournent le dos. L'odeur est celle d'un cadavre de mouton qui pourrit.
Les statues semblent figurer le dieu Heironeous, mais le fait qu'elles tournent le dos au tombeau semble indiquer une punition d'importance capitale. La porte de la crypte a été murée et ce tombeau a été enterré pour ne plus laisser de trace.
Joignant leurs forces les aventuriers poussent le couvercle du sarcophage et découvrent un corps réduit à l'état de squelette. Les restes de son armure laissent entrevoir une couleur rouge. La magicienne férue d'histoire ancienne se souvient qu'une ancienne branche de paladins a existé dans la région, les Inquisiteurs mais qu'elle a été dissoute il y a de cela plusieurs siècles pour avoir été trop zélée dans son œuvre. Malgré le passage du temps une épée et un anneau semblent être en parfait état. Le druide confirme par un sortilège qu'il s'agit d'objets magiques.
Le paladin récupère l'épée qui semble étrangement légère et le voleur passe l'anneau à son doigt sans voir aucun effet, sauf qu'il s'adapte à la taille de son doigt. Il le retire et la magicienne le range dans sa poche. Elle connaît un sortilège qui permettrait d'en savoir plus sur les objets mais n'est pas sûre de réussir à le lancer correctement.

Plus tard les aventuriers partent vers le bois au cornu et arrivent à la cabane de celle que l'on appelle la sorcière. Elle n'est guère loquace d'abord puis elle salue le druide. Le voleur lance la conversation cherchant à en savoir plus sur elle. Quand elle lui répond, après un temps de silence, elle semble en savoir beaucoup sur les membres du groupe, et elle va même jusqu'à sous entendre que quelque chose doit gêner le voleur au niveau de la cuisse. Finalement, le voleur semble discerner une voie fluette près de la sorcière. C'est un pixie qui se rend alors visible, il lisait dans l'esprit des aventuriers et répétait tout ce qu'il y voyait à la sorcière. Elle leur dit finalement qu'elle ne sait rien de ce qui se passe en dehors de son bois et les congédie. Elle s'entretient toutefois avec le druide seul et celui-ci refuse de répéter à ses compagnons ce qu'il a appris.

Le groupe repart vers le village.

FIN DE LA SEANCE

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Lun 29 Juil 2013 - 15:31

NB : illustration made in Chat Noir

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Lun 29 Juil 2013 - 17:17

ça reflète bien les évènements d'un point de vue factuel mais sa passe sous silence les décisions héroïques justes et noble que le paladin a prises lol! lol! lol! 
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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Mar 30 Juil 2013 - 0:18

Bon résumé Wink Vivement la prochaine.
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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Ven 19 Sep 2014 - 17:55

au hasard de mes errances sur le forum je suis retombé sur ce topic et je me suis dit que ce serait bien de reprendre
affaire à suivre

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Dim 1 Fév 2015 - 21:32

vous souvenez vous qui était autour de la table ?
et si oui voulez-vous continuer ou alors je reprends avec une nouvelle équipe ? (qui évite alors de relire le résumé ci-dessus)

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Dim 1 Fév 2015 - 22:02

Non ça ne me dit rien.... Après peut m'importe si on recommence le perso ou non.
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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Dim 1 Fév 2015 - 22:47

je veut bien faire partie de cet nouvelle équipe Wink
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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Mer 4 Fév 2015 - 10:05

accepterais tu un nouveau joueur à ta table où restes tu avec ceux de l'ancienne?


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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Mer 4 Fév 2015 - 10:51

En relisant le résumé de séance je vois que pas mal de choses avaient été amorcée
Du coup je pense qu'il faudrait repartir avec une table toute neuve sur un nouveau scénario
du coup vous préférez des personnages que je vous prépare selon vos envies ou une séance où on fait la création?



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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Mer 4 Fév 2015 - 11:43

perso j'ai déjà un perso de crée sur ADD un druide de inter-asso si c'est la même version je veut bien garder mon perso Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Mer 4 Fév 2015 - 12:05

pourrais tu me dire le choix de races et de classes? que je choisisse ensuite je ne suis pas contre que tu t'occupes de la partie technique.

et si possible donner des informations sur l'univers

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Mer 4 Fév 2015 - 15:37

@kurgaien
pas la même version exactement (la mienne est plus vieille) mais je te fais un druide sans problème
@djaal
nain, hobbit, elfe, humain,
guerrier, paladin, rôdeur, voleur, mage, prêtre, druide, moine, barde

pour assurer une cohésion, j'évite le personnage "maléfique" au milieu d'une bande de gens "normaux"
et pour que la dite bande soit positive je veux des persos plutôt "bons"

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Mer 4 Fév 2015 - 16:02

dans un premier jet

- prêtre nain
- moine hobbit
- barde elfe

mais si tu peux en dire plus sur ta façon de voir les races et les classes je suis preneur histoire de finaliser le choix

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Lun 16 Fév 2015 - 11:53

Et bien roule pour le barde elfe
Le truc c'est que vous évoluez dans un milieu plutôt humain
Les autres races sont connues mais on n'en croise pas à tous les coins de rue

Donc pour l'instant un druide et un barde

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Mer 18 Fév 2015 - 9:33

Ok ça me va. Mais si tu ceux que des humains il n'y a pas de problème tu me m'en faire un. Tu me diras quand tu auras une date

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MessageSujet: Re: Donjons et dragons   Mer 18 Fév 2015 - 9:52

Quand le vampire sabbat sera fini

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