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 Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)

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Troleur

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Ven 31 Aoû 2012 - 13:27

tu veux une petite info, dans ma famille ont à créer le PMU ^^

edit: je joue juste le week end du 8, mais djaal a voulu que je fasse un perso comme tout le monde ac un bg et tout ^^
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TiAlex

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Ven 31 Aoû 2012 - 13:39

Ça y est, on a le riche de la bande ^^

Pas mal le PMU ^^ Peut être que tu pourras jouer si les séances tombent pendant tes vacs.
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djaal

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Ven 31 Aoû 2012 - 14:45

troleur c'est pour avoir de la profondeur à ton personnage et aussi lui permettre de vivre par mails ou mp si tu veux participer Wink

attention les gars la volonté n'est pas à négliger pour vous redonner quelques points voici la liste des atouts et handicaps

Catégorie Physique –

Ambidextrie (+1)
Habile à se battre à 2 mains.

Équilibre félin (+1)
Équilibre inné, réduit de 2 le DD des tests d’équilibre

Manducation (+1)
Pour boire et manger de la nourriture normalement (doit quand même évacuer plus tard)

Sens Aiguisé (+1)
Doit mentionner quel sens.

Bonne mine (+2)
L’air plus vivant qu’un vampire normal.

Voix enchanteresse (+2)
Voix charmante ou autoritaire, réduit de 2 le DD des tests reliés à la voix (ex : commandement, séduction, etc.)

Casse-Cou (+3)
Est habitué à prendre des risques. Ajoute 3 dés à son groupement lors d’une cascade et peut supprimer un seul 1 dans ces jets. Le DD de l’action doit avoir un minimum de 8.

Digestion efficace (+3)
Lorsque vous vous nourrissez, votre réserve de Sang d’un point supplémentaire pour chaque tranche de 2 points de sang ingérés. Ne peut pas dépasser sa limite.

Taille gigantesque (+4)
Au moins 2mètres 10, 280 lbs de muscles. Donne un niveau de « contusion » supplémentaire.

Amblyopie (-1 à –3)
Vue déficiente. À 1 : peut être corriger par des verres. À 3, ne peut simplement pas être corrigé.

Audition déficiente (-1)
Le DD des jets en lien avec l’ouïe est augmenté de 2.

Odeur de cimetière (-1)
Odeur répugnante accompagnant le vampire, même lavé. Le DD des jets sociaux est augmenté de 1.

Petite taille (-1)
1 mètre 40 ou moins. Doit agir physiquement comme un enfant.

Borgne (-2)
N’a qu’un seul œil. Le DD des jets reliés à la vue est augmenté de 2. Le DD des jets reliés à la vue à distance est augmenté de 1.

Défiguré (-2)
Ne peut avoir un score d’Apparence dépassant 2.

Morsure infectieuse (-2)
Ne peut refermer une plaie ouverte par le Baiser. La morsure a une chance sur 5 de s’infecter.

Quatorzième génération (-2)
Étreint il y a moins de 5 ans. 10 points de Sang maximum dans la réserve de Sang, seulement 8 d’utilisables. Interdiction de prendre l’Historique « Génération ». Voir aussi « sang clair » plus bas.

Blessure permanente (-3)
Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de santé : Blessure grave, qui peut être soigné par des points de Sang.

Dépendance (-3)
Une substance X (alcool, drogue, etc.) doit se trouver dans le sang de vos victimes (ce qui ne reste pas sans conséquences).

Difformité (-3)
Pied bot, bosse au dos, membre mal formé. Voir le Conteur pour déterminé les conséquences.

Enfant (-3)
Vous fûtes Étreint avant vos 10 ans (pas en bas de 5 ans, bien sûre). Ne peut avoir plus de 2 points en Force et Vigueur. Le DD est augmenté de 2 pour attaquer quelqu’un de taille adulte.

Estropié (-3)
Jambes endommagées, doit se servir de béquilles ou avance en boitant.

Guérison lente (-3)
Soigner un niveau de dégâts vous coûte le double. Récupère un niveau de dégâts aggravés aux 5 jours (en plus de la dépense normale de Volonté et des 5 points de Sang)

Monstre (-3)
Le corps physique est presque à l’image de la Bête intérieure. Score d’Apparence à 0. Plus laide qu’un Nosferatu.

Muet (-4)
Ne peut pas parler, doit décrire ses moindres faits et gestes pour se faire comprendre.

Porteur de maladie (-4)
Rage, SIDA ou autre. La victime de la morsure a 10 % de chance de devenir porteur.

Sang clair (-4)
Le sang est clair, pauvre en énergie. Tous les coûts en points de Sang sont doublés.

Surdité (-4)
Le DD des jets reliés à l’ouïe est augmenté de 3.

Chaire morte (-5)
Garde toujours d’affreuses cicatrices. Voir Conteur.

Cécité (-6)
Images et indices visuels sont inaccessibles.



Catégorie mentale –

Bon sens (+1)
Sens pratique, reçoit parfois l’aide du Conteur.

Chronométrie instinctive (+1)
Sans montre ou objet électrique, capable de mesurer approximativement le temps.

Concentration (+1)
N’est pas affecté par les pénalités dues à la distraction.

Code de l’honneur (+2)
Code de l’éthique, déterminé avec le Conteur. Ajoute 2 dés aux jets de Volonté impliquant ce code de l’honneur.

Don pour les langues (+2)
Ajoute 3 dés sur les tests concernant les langues parlées ou écrites.

Mémoire eidétique (+2)
Mémoire phénoménale pour ce qui est en lien avec les images et souvenirs.

Sommeil léger (+2)
Se réveille au moindre signe suspect.

Sang-froid (+3)
Calme naturelle, obtient 2 dés supplémentaires pour combattre la Frénésie (interdit aux Brujahs).

Volonté de fer (+3)
Un seul point de volonté est nécessaire pour combattre la Domination, 3 dés supplémentaires pour résister à toute magye, sort ou Thaumaturgie altérant l’esprit. Le tout SEULEMENT si ces choses mentionnées tentent de vous faire vous détourner de votre but.

Cauchemars (-1)
À chaque réveil, doit faire un jet de Volonté (DD7) ou perdre un dé à son groupement de dés. Échec critique : le vampire se croit encore dans son cauchemar même éveillé…

Cœur sensible (-1)
Incapable de voir la souffrance d’autrui.

Défaut d’élocution (-1)
Vous êtes bègue ou avec un autre défaut d’élocution qui gêne la communication verbale.

Proie Taboue (-1)
Incapable de mordre une certaine catégorie de proie (ex : enfants, gens riches, etc.)

Sommeil lourd (-1)
Le D des jets pour se réveiller le jour est augmenté de 2.

Timidité (-1)
Visiblement mal à l’aise en présence d’autres personnes.

Amnésie (-2)
Vous n’avez aucun souvenirs de votre passé, à la gloire du Conteur ! Wink

Lunatique (-2)
Sensible aux phases de la lune. Le DD des jets de Frénésie est augmenté de 1 au croissant de lune, de 2 à la demi-lune ou lune gibbeuse, de 3 à la pleine lune.

Phobie (-2)
Araignée, feu, foule, serpent, altitude… le DD pour résister à la peur est décidé par le Conteur.

Soupe au lait (-2)
Se met facilement en colère.

Territoire (-2)
Jaloux de SON territoire. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans être invité, jet de Frénésie ! Échec : vous attaquez directement l ‘intrus. Vous refusez de quitter vos terres, sauf situation désespérée.

Vindicatif (-2)
Revanche à prendre sur quelqu’un.

Faible Volonté (-3)
Sensible à la Domination et à l’intimidation. Votre Volonté ne peut dépasser 4.

Repas voyant (-4)
Vous croyez qu’il faut également avaler le cœur, le foie, faire des cercle sur les murs avec le reste du sang… Bris de Mascarade !



Catégorie sociale –

Chef naturel (+1)
Magnétisme qui provoque le respect chez les autres.

Faveur (+1)
Quelqu’un d’important vous doit quelque chose.

Sire prestigieux (+1)
Votre Sire a un statut important dans le Sabbat ou la Camarilla.

Ennemi (entre –1 et –5)
À 5, il s’agit d’un Mathusalem, d’un archimage ou autre ennemi surnaturel très puissant. Donc…

Hostilité du Sire (-1)
Votre Sire et ses amis vous déteste et vous veut du mal.

Sire infâme (-1)
Votre Sire est détesté dans la ville. Donc vous aussi êtes rejeté.

Sosie (-1)
Votre description est identique à celle d’un autre vampire.

Terrible secret (-1)
Un secret qui ferait de vous un exclu. Personne ne doit savoir…

Membre probatoire d’une secte (-4)
Vous avez trahi la Camarilla, le Sabbat ou les Disciple de Seth ou anything else, mais vous avez un petit problème avec un groupe de personne…

Proie (-4)
Pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique.



Catégorie surnaturelle –

Médium (+2)
Sentir et entendre les esprits, fantômes et ombres.

Résistance à la Magie (+2)
Le DD est augmenté de 2 pour votre agresseur utilisant la magie sur vous.

Capacités prophétiques (+3)
Sait interpréter les signes et auspices (voir Conteur)

Chanceux (+3)
Peut reprendre 3 jets de dés ratés par scénario.

Inaliénabilité (+3)
Insensible au lien de sang

Grand Amour (+4)
Un succès automatique à tous les jets de Volonté. Lorsque vous souffrez, la penséede votre Amour vous donne la force de persévérer.

Neuf vie (+6)
Quand un jet vous conduit à la Mort Ultime, il est relancé. Voir Conteur pour plus amples renseignements.

Vraie Foi (+7)
Ajoute un dé aux jets de Volonté et Vertus. Doit avoir 9 d’Humanité minimum. La Nature de la Vraie Foi est déterminée par le Conteur.

Absences de reflet (-1)
Ni dans les miroirs, ni dans les caméras vidéo, ni sur photo.

Allergie à l’ail (-1)
Quittez la pièce ou jet de Volonté (DD selon le degrés de l’odeur)

Contact glacé (-1)
Votre peau est plus froide encore que celle d’un vampire moyen.

Malédiction (entre –1 et –5)
-1 : si vous divulguez un secret, vous en subirez de fâcheuses conséquences.
-2 : Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu.
-3 :Les outils se brisent et ne fonctionnent pas entre vos mains.
-4 : Ceux que vous admirez ou aimez finiront par se retourner contre vous.
-5 : Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s’écrouler.

Présence inquiétante (-2)
Les mortels vous sentent, alertés inconsciemment par votre nature de vampire.

Fantôme (-3)
Un copain de l’au-delà vous suit et vous nuit, sans doute l’esprit de l’une de vos premières victimes.

Incapacité à traverser l’eau vive (-3)
Vous devez vous trouver à 15 mètres minimum au-dessus de l’eau. Toue étendue d’eau d’au moins 60 cm de large et qui n’est pas stagnante est considérée comme de l’eau vive.

Répulsion pour la Croix (-3)Jet de Volonté (DD9) à la vue d’une croix, ou doit sortir vivement de la pièce. Un niveau de santé perdu en dégâts aggravés si elle entre en contacte avec votre peau.

Baiser Brûlant (-4)
Votre morsure fait extrêmement mal, autant aux vivants qu’aux morts-vivants.

Sensibilité à la lumière (-5)
Vous craignez même les rayons de la lune. La lumière du soleil provoque le double des dégâts normaux et les vives lumières vous font mal aux yeux.

Sombre destin (-5)
Votre personnage aura droit à la Mort Ultime avant la fin du scénario.

ps actuellement j'ai internet qu'au taf donc je serais de retour sur le forum lundi
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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Ven 31 Aoû 2012 - 19:55

Citation :
Je vous présente la demeure des filières, Mon pt'i chez moi

ta pas une chambre de dispo par hasard ont est pas riche chez nous Laughing
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fana des gobs

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Ven 31 Aoû 2012 - 22:46

sunny une place dans la véranda au soleil ???

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TiAlex

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Dim 2 Sep 2012 - 21:55

On aura surement l'occasion d'aller y faire quelques soirées ^^
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djaal

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Lun 3 Sep 2012 - 11:15

afin d'éclaircir quelques points de règles de la frénésie

voici un rappel des vertus qui servent aux jets
CONSCIENCE
La conscience est une caractéristique qui permet d'évaluer la relation du personnage avec le "bien" et le "mal". Le jugement moral d'un personnage dépend de son attitude et de sa vision du monde. La conscience permet également de résister à la Bête, en tenant pour inacceptable son appel.
La conscience intervient dans la difficulté de nombreux jets pour s'empêcher de commettre l'interdit. De plus la conscience détermine si un personnage perd ou non son humanité en commettant des actes contraires à son code moral (voir "Dégénérescence"). Un personnage avecL un score élevé en conscience se sent coupable de telles transgressions, tandis qu'un autre avec un score plus faible aura une morale plus élastique.
Certains vampires remplacent la vertu de conscience par celle de conviction ; à moins que le MJ ne vous dise le contraire, utilisez la conscience.
● Indifférent
● ● Normal
● ● ● Moral
● ● ● ● Droit
● ● ● ● ● Plein de remords

MAITRISE DE SOI
La maîtrise de soi définit le contrôle du personnage sur sa Bête. Les personnages avec un score élevé en maîtrise de soi succombent rarement aux pulsions émotionnelles, et sont donc plus aptes à dominer leur face sombre.
La maîtrise de soi est utilisée lorsqu'un personnage affronte sa Bête sous la forme de la frénésie. Elle permet d'y résister et de l'éviter.
Remarque : Un personnage ne peut jamais lancer pour résister à la frénésie ou la contrôler plus de dés qu'il a de points en réserve de sang : il est difficile de dompter la Bête lorsqu'on est tiraillé par la soif.
Comme la conscience, la maîtrise de soi peut être remplacée par l'instinct. Encore une fois, sauf avis contraire du MJ, utilisez la maîtrise de soi par défaut.
● Instable
● ● Normal
● ● ● Calme
● ● ● ● Imperturbable
● ● ● ● ● Maîtrise de soi absolue

COURAGE
Tous les personnages disposent de la caractéristique de courage, quelle que soit leur Voie. Le courage est la qualité qui permet à un personnage de faire face à la peur ou au danger. C'est une combinaison de bravoure, de stoïcisme et de fougue. Un personnage avec un score élevé domine sa peur, tandis qu'un autre avec un faible score s'enfuira en hurlant.
Les vampires utilisent cette vertu face à des circonstances qui les terrifient : le feu, le soleil, la Vraie Foi. Reportez-vous au topic concernant le Rötschreck pour les détails techniques.
● Timide
● ● Normal
● ● ● Résolu
● ● ● ● Valeureux
● ● ● ● ● Héroïque

je n'utilise pas la règle des voies (trop lourde et inutile)

la frénésie
Derrière la fausse civilité de la Camarilla et la prétendue camaraderie du Sabbat se cache une terrible vérité. Les Vampires sont des monstres, possédés par une Bête intérieure. Si, comme les humains, ils ont la capacité de contrôler leurs instincts, ils échouent parfois. Lorsque cela arrive, la Soif et la Bête deviennent incontrôlables, et nul n'est plus à l'abri. Les anciens Vampires appellent la sauvagerie qui s'ensuit "succomber à sa Bête Intérieure". les jeunes l'appellent plus simplement frénésie.

Durant une frénésie, un personnage laisse littéralement, et en plus général involontairement, libre cours aux instincts les plus sombres de sa nature vampirique. Il est dévoré par la rage ou la soif, incapble de -ou ne voulant pas- tenir compte des conséquences de ses actes. Amis, ennemis, amants, moralité : plus rien de cela ne compte pour un vampire en frénésie. Si la frénésie est causée par la Soif, le Vampire se nourrit de la personne la plus proche sans égard pour le bien-être du calice. Si le Vampire est en colère, il fait tout ce qui est en son pouvoir pour détruire la cause de sa colère. un Vampire saisit par la peur ne recule devant aucune abomination pour échapper à la source de sa terreur, quelles qu'en soit les conséquences. le personnage est totalement libré aux plus bas aspects de s anature, oubliant les attitudes qu'il présente habituellement au monde. Pour résumer, on peut dire qu'il est la Bête.

Au sein de la Camarilla, succomber à la frénésie est un signe de faiblesse, une perte de contrôle humiliante. Les Vampires qui y succombent souvent, et notamment en public, courent le risque d'un ostracisme social, ou pire. Si de nombreux Vampires de la Camarilla sont bel et bien des monstres, les lois de la Mascarade et la simple politesse imposent un contrôle total de la Bête. Ceux qui n'y parviennent pas ne sont pas des Vampires mais des animaux, et doivent être mis hors d'état de nuire pour le bien de tous. Au sein du Sabbat, la frénésie est considérée comme un besoin naturel, comme celui de manger ou d'avoir une activité sexuelle chez les Humains. Les Vampires du Sabbat se moquent de l'attitude de la Camarilla vis-à-vis de la frénésie, et y voient l'incapacité des faibles à accepter leur nature de prédateurs. Ainsi, les membres du Sabbat ne cherchent pas à empêcher la frénésie, mais plutôt à la contrôler et à l'utiliser à leur avantage.

Bien des évènements peuvent provoquer la frénésie, mais la rage et la soif sont les causes les plus répandues. il est dangereux de provoquer ou d'humilier un Mort-Vivant. pour cette raison, les Vampires de la Camarilla dissimulent les menaces et insultes par des paroles subtiles et à doubles sens, évitant ainsi de provoquer des crises soudaines à l'Elysium ou lors de conclaves. Le Conteur peut demander à un Vampire de faire un test de frénésie chaque fois qu'il l'estime nécessaire.

Un Vampire en proie à la frénésie gagne un certain nombre d'avantages provisoires dus à son état. Il ignore les pénalités aux groupements de dés dues aux blessures jqu'à la fin de la frénésie. A ce moment, la douleur revient, et les effets des blessures se font à nouveau sentir. Toutes les difficultés pour utiliser la Domination sur un Vampire en frénsie sont augmentées de deux, et les difficultés pour y résister sont diminuées de deux. Le personnage n'a jamais besoin de faire un jet de volonté pour accomplir un acte, car la colère qui nourrit ses actions es tà la fois un catalyseur et une barrière contre les pensées parasites. Enfin les personnages en frénésie sont immunisées aux effets du Rötschreck.

Système
Les règles pour gérer la frénésie sont délibérément vagues, et le Conteur est encouragé à y faire les modifications qui lui semblent nécessaire pour les adapter à sa chronique. Dans certains cas, un Vampire peut réussir à surpasser les pulsions de la frénésie. un Vampire au bord de la frénésie doit faire un jet de maîtrise de soi avec une difficulté variable. Celle-ci est souvent de 6 à 8, mais si le jet a pour but de ne pas commettre un acte véritablement malveillant, le joueur peut faire un jet contre une difficulté (de 9 - Conscience). Le joueur doit obtenir cinq succès pour contrôler totalement ses désirs de violence, mais même un seul succès stoppe temporairement la frénésie. Pour chaque succès en dessous de 5, le vampire se contrôle pendant un tour. A la fin de cette période, le personnage peut tenter un nouveau jet pour obtenir des succès supplémentaires et continuer à résister à la frénésie, lorsque cinq succcès sont accumulés, au bout d'une période plus ou moins longue, le Vampire résiste à la Bête.

Un échec signifie que le personnage perd tout contrôle, faisant exactement ce qu'il veut sans se soucier des répercussions. un échec critique au jet de maîtrise de soi signifie que la frénésie dure aussi longtemps que le souhaite le Conteur, et (si le Conteur le souhaite) que le personnage gagne un dérangement: en rapport avec la frénésie.

La liste suivante indique des stimulus communs pouvant provoquer la frénésie, et la difficulté type pour y résister. Souvenez-vous que si la frénésie risque 'entraîner le Vampire à commettre des atrocités (tuer un enfant ou un innocent par exemple), la difficulté peut être à la place de (9 - Conscience).

Provocation

Difficulté
Odeur de sang
(en étant assoifé)

3
(ou plus dans les cas extrêmes)
Vue du sang
(en étant assoifé)

4
(ou plus dans les cas extrêmes)
Etre harcelé

4
Situation menaçant sa vie

4
Sarcasmes malveillants

4
Provocation physique

6
Goût du sang
(en étant assoifé)

6
(ou plus dans les cas extrêmes)
Etre aimé en danger

7
Humiliation délibérée en public

8



Remarque : Le Conteur est seul juge pour ce qui peut ou non provoquer la frénésie. Dans certains cas, il peut totalement ignorer les situations qui pourraient, selon un joueur, provoquer la frénésie de son personnage, et au contraire faire qu'un évènement mineur en provoque une. C'est notamment le cas si le conteur pense qu'une frénésie peut enrichier la personnalité d'un personnage ou le déroulement du scénario.

Jouer la Frénésie
Un personnage en frénésie n'est plus lui-même. Ou de façon plus juste, il révèle plus de lui-même qu'il ne le fait habituellement. Il fait n'importe quoi pour apaiser sa soif ou détruire la cause de la frénésie, même attaquer le personnage d'un autre joueur. un personnage en frénésie attaque en général d'abord ses ennemis, mais s'il n'y en a aucun, les amis sont des exutoires parfaits pour ses bas instincts. Les êtres chers et les membres de la famille ne sont pas plus à l'abri. Le personnage pourra être bourrelé de remords par la suite, mais durant la frénésie, rien n'a d'importance mis à part l'assouvissement immédiat de ses pulsions. Cela peut souvent conduire à un test de générescence. De ce fait, des frénésies répetées risquent de ruiner rapidement l'Humanité d'un Vampire.

Certains joueurs hésitent à jouer la frénésie, mais telle est la nature des Vampires. Nous encourageons les joueurs à incarner la Frénésie. S'ils ne peuvent s'y résoudre, le Conteur peut prendre le contrôle du personnage, le faisant agir de façon appropriée jusqu'à la fin de la crise.

Un joueur dont le personnage est en proie à la frénésie peut choisir de dépenser un point de volonté. Cela lui permet de contrôler une action du personnage durant un tour. De cette manière, un Vampire peut donner à sa victime une chance de s'enfuir, ou à un mortel insultant une occasion de s'excuser. Ce moment de sang-froid ne dure qu'un tour, peut-être deux. Il ne met pas pas fin à la frénésie, tout juste permet-il au personnage de se contrôler. Si un personnage en frénésie entreprend une action que le Conteur estime non appropriée à son état, celui-ci peut l'autoriser mais décider que le personnage a dépensé un point de volonté pour ce faire.

Le conteur décide de la durée de la frénésie, mais une scène suffit en général. Si un personnage tombe dans l'insconcience ou est enfermé seul assez longtemps. Il y a de fortes chances qu'il finisse par reprendre le contrôle de lui-même.


ps pour un brujah avoir peu de volonté c'est une plaie car les jets de frénésie sont à +2 et donc sans volonté impossible de se contrôler et donc perte rapide d'humanité qui peut en résulter


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TiAlex

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Sam 8 Sep 2012 - 12:24

Première partie qui met vraiment l'eau a la bouche. Vivement la prochaine que l'on commence sérieusement.

On a un groupe hétéroclite intéressant. Quelques conflits devraient arriver je pense (nécromancie/prêtre, Malkavien un peu relou mais très bien joué, etc). De bonnes parties d'amusement en perspective ^^

Un petit résumé dans les jours qui viennent. Le reste en MP ^^
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fana des gobs

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Sam 8 Sep 2012 - 15:08

Les pièces se posent sur l'échiquier du Comté du Havre. Les nouvaux nés que nous sommes se sont vus accordés un territoire de chasse et il convient maintenant de solidifier les bases de cette nouvelle organisation.
Des menaces semblent se profiler à l'horizon, il faut rester vigilant et agir de façon raisonnée

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Dim 9 Sep 2012 - 15:55

Yoh les boys! Est-ce vous pouvez me rappeler vos prénoms/noms dans le jeux please.

Moi c'est Marion Wink
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kurgaien

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Dim 9 Sep 2012 - 17:05

jimmy Wink
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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Dim 9 Sep 2012 - 20:08

Jules le raisonné et Leo le dérangé Very Happy
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fana des gobs

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Lun 10 Sep 2012 - 0:49

Manuel Ibarruri

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Lun 10 Sep 2012 - 4:52

Merci bien Wink
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Troleur

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MessageSujet: Re: Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)   Lun 10 Sep 2012 - 10:45

Henri DeMorand onzième du nom, fils de Anatole DeMorant, dernier né et dirigeant des domaines DeMorant, du clan des Ventrues
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Campagne Vampire : La Mascarade (pour questions de règles)
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